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不同场景类型的动作游戏pvp的差异 [2016/05/13 09:47] (当前版本)
dana 创建
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 +====== 不同场景类型的动作游戏PVP的差异 ======
  
 +===== 场景分类 =====
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 +按战场性质和场景来分,动作游戏一般可以分为2D、2.5D和3D三类。如果俯视这三类游戏的可供角色移动的水平面,可以得出下表:
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 +{{:​不同场景的逻辑拆分.png?​300|}}
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 +**2D:战斗单位只能在X轴移动,并且只能面朝X轴的正反两个方向;**
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 +**2.5D:战斗单位能够在X轴和Y轴移动,但是只能面朝X轴的正反两个方向,并且在X轴的移动和Y轴的移动不是同一个机制;**
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 +**3D:战斗单位能够在X轴和Y轴移动,可以面朝任何方向移动,并且不管角色朝哪个方向移动,速度都是相等的。**
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 +通俗一点解释这三个场景的区别:2D场景是指战斗单位只能朝向前方或者后方,同时单位在水平方向只能进行前后移动,不能进行上下移动的空间,比如**童话大冒险,影之刃**等;2.5D场景是指战斗单位只能朝向前方或者后方,同时单位在水平面方向不仅能进行前后移动,也能进行上下移动的空间,比如**时空猎人,地下城与勇士**等;3D场景是指战斗单位可以朝向战斗场景中的任何方向,即在水平面方向可以面朝任何目标地点移动的空间,比如**魔兽世界,dota**等。
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 +{{:​2d_2.5d和3d场景俯视图.png?​300|}}
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 +===== 存在的问题 =====
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 +2D的动作游戏不好做PVP是因为防御机制不够丰富、核心玩法矛盾引起的;而3D动作游戏中PVP不好做是因为进攻向对玩家的考验难度机制太过复杂引起的。
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 +2D场景中要躲避对方的招数,只能通过格挡,滚动和跳跃等具有防御功能的技能来实现。而在动作游戏中,是崇尚进攻的,因此偏进攻的技能逻辑比较多,与偏防御的技能肯定是不对等的。**只能通过防御技能进行防御,不能通过在空间关系上进行防御是2D动作游戏不好做PVP的最大原因。**
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 +排除各别3D动作游戏中所有技能都会自动捕捉对象的情况,3D游戏中可以在空间向躲避敌方的招数。即便如此,不管什么类型的游戏,3D天然不适合做PVP。**设想一个3D的pvp游戏,玩家在一个适当的时间点释放了一个攻击技能,或者释放了一个防御技能(格挡),他还需要通过自己精确的方向控制才能真正达到释放了一个攻击技能或者防御技能的效果。**具体一点,角色在行进走位的过程中,需要防御一个即将要击中自己的技能,此时点击格挡,但是格挡方向错误。问题的核心在于pvp考验的是哪个点,是在合适的位置释放了一个合适的技能?还是方向的控制?是否需要在找对了时间点的基础上加一层控制方向的操作,才能实现技能的效果。需要考虑玩家的接受度上限。
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 +===== 2.5D场景的优势 =====
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 +而在2.5D游戏中,我认为性价比最高的解决了PVP在2D游戏和3D游戏中存在的问题。
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 +以地下城与勇士(DNF)为例:
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 +  *  DNF的PVP玩法中,存在这样的空间:玩家可以认为他自己操作的角色是相对安全的,并且是可以通过这个安全期间来调整自己紧绷的神经,并思考下一步该如何发动攻势,相当于在一场PVP中有一个压力集中和释放的循环过程。而在2D游戏和3D游戏中,并不存在这样的安全空间,玩家不管在空间的哪个位置都是有可能被攻击的,因此玩家心理会一直处于高负荷期。竞技向的游戏需要玩家的心态得到实时的调整。
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 +  * 在防御方面,玩家可以通过Y轴的空间位移来实现。因此,在DNF中相当于多了一个可以做差异化的量:Y轴的移动速度,这一点是因为击打规则(只能朝前或者朝后攻击)决定的。在DNF中有一个说法:控制Y轴,相当于角色在Y轴的移动能够很大程度给对方单位带来压力。这种操作带来的博弈跟PVP玩家的心态正好是契合的。
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 +  * DNF的PVP中主要考验的点:走位防御,走位过程中在合适的点释放技能。在格挡防御和释放技能方面并不需要玩家在控制方向上花费心思。如果一个玩法考验了玩家的多个能力,说明玩法的策略表达和中心思路不清晰,同时给玩家的体验是不确定的:如果我输了,是因为操作的时机不对还是控制方向的准确性上有问题。这种不清晰的反馈对游戏的表达并不好。游戏中角色只能超前或者朝后攻击,因此保证了在技能释放的方向上不需要花费太多的精力。
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 +===== 结论 =====
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 +2.5D游戏相对2D和3D游戏适合做PVP玩法,原因在于两点:
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 +  * 击打规则:正常的攻击方式只能超前或者朝后攻击;
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 +  * 移动规则:角色在水平面上有X轴和Y轴两个移动速度,并且两个速度有极大的差异。
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