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产品调优流程 [2016/12/01 11:06]
wilson 移除
产品调优流程 [2016/12/01 11:06] (当前版本)
wilson 创建
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-产品在玩家前期的体验尤为重要,下面是关于产品前期体验调优流程 +[[产品调优流程—Wilson]]
- +
-一、世界观 +
-    1、这是一个什么样的世界?我扮演谁?在这个世界里要干什么? +
-         ​对有IP的游戏而言,可以快速回答上面的问题,而常规情况下,无IP的游戏想传达这点会比较麻烦。因此套用IP会比没IP要有优 +
-         势 +
-        +
-    2、在游戏开始加入炫技和少量剧情,可以让玩家快速代入世界观。同时让用户先体验到中后期的高级形态与玩法,建立游戏中长期目标 ​   +
-         ​如刀塔传奇开场的炫技和简单剧情对白,玩家会认知到这是刀塔的世界,玩家扮演近卫军团的船长带领众英雄进行与天灾军团的大决 +
-         ​战,最终兵败撤退,要重新开始对抗天灾军团 +
- +
-二、核心战斗 +
-    1、战斗信息传达 +
-         ​战场的关注点尽量少。玩家在战场需要关注多少点获得信息?理论上关注点越少玩家越容易获取战场信息 +
-         ​如CR战中基本只有一个冲突区,玩家只需要关注小小的冲突区域即可 +
-     +
-    2、操作的反馈是否明确(如果战中有操作) +
-         ​这里指的是玩家的操作能否让玩家意识到自身操作的价值。如在ARPG中,角色的移动和攻击都由玩家操控,考验玩家的反应和操作准 +
-         ​确度,玩家能明确知道自身操作的好坏决定了战斗的结果 +
-         ​而对卡牌游戏而言,如果有操作通常是让玩家控制单位进行大招释放,考验玩家对时机的把握和配合的理解,为了让玩家认知到操作 +
-         ​的价值,这种操作对战场带来的作用应该是巨大的,而且手动释放要明显优于自动释放,即有明显的释放时机 +
-         ​以刀塔传奇为例,大招的数值非常可观,玩家很快认知到大招很厉害,同时船长的大招提供晕眩(打断敌方施法)和火女的单体爆发 +
-        (留给BOSS,避免伤害溢出)有明显的释放时机。这样玩家很快可以认知到操作的价值 +
- +
-三、养成玩法 +
-    1、养成资源投放节奏和养成进度节奏 +
-         ​在游戏前期(尤其是第一天)让玩家有足够的资源体验游戏,培养玩家习惯 +
-         ​以休闲三消游戏开心消消乐为例,做法是关卡三星通过则返还所有体力消耗,而前期关卡极简可以轻易三星,因此玩家可以一口气连 +
-         ​续过几十关,直到出现卡点 +
-         ​以卡牌游戏少年三国志为例,做法是前期战队升级快,关卡难度极低且有星级奖励,升级送体力同时在第一天赠送若干体力恢复道 +
-         ​具,这样玩家在第一天可以升到20多级,连续过几章的剧情且获得大量奖励资源 +
-        +
-    2、养成数值反馈 +
-         ​游戏前期养成后让玩家能明显感觉到养成的作用,获得强烈反馈 +
-         ​比如原来3回合打死的怪现在2回合就能打死,原来打不过的现在能打过了,养成后战斗力提高了1/​3,战斗力数值明显提高了等 +
- +
-四、玩家历程 +
-    1、新手引导 +
-         ​新手引导除了告诉玩家某个玩法如何进行之外,还应该带来明显的反馈 +
-         ​例如某引导让玩家强化一把武器,玩家强化完了去打应该能明显感受到不同,如果引导只强化了1次,战斗力提升微弱将难以察觉变 +
-         ​化。若改为引导一键强化5级,同时让引导后的关卡比以前更快打完,引导效果会更好 +
-        +
-    2、逻辑释放节奏 +
-         ​在游戏初期释放有差异、简单且有效的逻辑 +
-         ​以刀塔传奇为例,游戏初期释放的逻辑是船长的横向撞击造成范围晕眩的船、自下而上顶起目标的水、火女的单点爆发、小黑的射。 +
-         ​这样表现上有左右、上下和散射,逻辑上有晕眩、单体爆发和AOE +
-        +
-    3、玩法开放节奏 +
-       ​1、资源获取的玩法应该在玩家确实需求该资源的时候开放,对应需要控制该资源在这个玩法开启时是处于缺少状态的 +
-          如刀塔传奇在20级阶段开启试炼可以快速获得力量之斧、欢欣之刃和智慧法杖,此时这三种道具正好是最稀缺的。这样获得强烈反 +
-          馈可以让玩家对模块快速产生认知和追求 +
-        +
-       ​2、初期开启的PVP玩法,需要避免对战双方阵容的同质化 +
-           ​1、竞技场初始加入大量机器人,机器人的阵容具有差异 +
-           ​2、初期开启PVP玩法前就通过差异投放让玩家进行阵容差异化构成 +
-              如CR的做法是在0阶竞技场投放多种强力且稀有的史诗卡,玩家在初期箱子里必出随机1个史诗卡 +
- +
-五、付费引导 +
-       ​1、建立成长目标 +
-             ​在游戏前期让用户体验到游戏中后期的形态,然后将这些展示转化为有效付费。形式会比较多样,如给用户短暂试用强力角 +
-             ​色,试用结束后询问用户是否付费以永久获得 +
-             ​以绝世武神为例,在第3关有强力英雄梦情加入,碾压式的试用几关后告知梦情受伤,首充礼包可以疗伤获得梦情。实际效果 +
-             ​很好,游戏的首充转化很高 +
-            +
-         +
-       ​2、明确消费预期 +
-             ​玩家在高收益和显著的能力提升上的消费具有强烈的冲动性 +
-             ​高收益的表达 +
-               ​先让玩家对游戏的付费体系有一定的基础认知如1RMB=10元宝,然后再以高折扣、多倍收益、限时等方式表达形成刺激。 +
-               ​以CR为例,加入了竞技场阶数提升折扣包,让玩家在限时内以平均1/​6的价格付费购买宝箱等奖励,由于时间压迫和极高的收 ​  +
-               ​益,使得玩家非常愿意为此付费 +
-              +
-             ​能力提升方面的表达 +
-               ​在游戏中先建立一套明确的强弱关系,常见是通过颜色、星级来表达,之后在付费奖励中进行奢侈品下放,投放高于当前水 +
-               ​平应有的奖励。 +
-               ​如国王与地下城,游戏前期玩家会快速认知到英雄品质红色>橙色>紫色>蓝色,而在前期就连橙色英雄都十分稀有,然后 +
-               ​在充值活动中可以轻易获得橙色英雄,充值2000还可以获得红色英雄。玩家在前期发现了橙色英雄确实比紫色英雄强很多, +
-               ​会认为获取红色英雄将是一次巨大的提升,结果是玩家愿意为高品质英雄付费,这也是国王现在的主要付费点。 +
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/teamtop3/dokuwiki/data/pages/产品调优流程.txt · 最后更改: 2016/12/01 11:06 由 wilson
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