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养成模块的创新 [2016/06/19 12:04] (当前版本)
sheep 创建
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 +====== 养成模块的创新 ======
  
 +现阶段大部分手游的养成模块是游戏元素在时间轴的投放分布
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 +==== 当前多数手游养成模块 ====
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 +**游戏元素**\\
 +养成模块多数情况下是游戏元素在时间轴的投放分布,即设计者将游戏内容拆解以后按照时间进度不断的投放给玩家
 +  1.在现阶段大部分手游的游戏元素都是人物二级属性的数值,只是通过了不同的包装包装了起来命名为不同的系统开放给玩家
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 +  2.部分手游将逻辑规则(技能)也包装成了另一个系统按时间投放给玩家
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 +  3.受到游戏玩法的限制,很少有游戏可以将更多的游戏元素引入游戏(除了数值和技能之外)类似更多功能性的模块,例如玩法类型,或者社
 +    交手段等等
 +  ​
 +
 +**投放方式**\\
 +对于现在的大部分手游对于数值在时间轴上的投放方式分为了这样几个维度
 +  投放频率:
 +  即周期性的投放的周期长度,需要有一个参考量作为周期的单位,例如多数的装备进阶系统是按照等级或者关卡进度为参考量作为
 +  周期进行投放的,所以投放频率为阶段性的(非连续性的)
 +  ​
 +  投放内容:
 +  1.跟游戏元素相关;既是否除了技能,数值还有其他内容可以进行投放
 +  ​
 +  2.跟数值类型有关;现在大部分手游的数值内容投放,都是整体性投放,既每个阶段都是投放投放几乎全部的数值类型,只是按照周期内投放
 +    量的大小和周期长度去控制游戏的进程(前中后期)
 +    部分手游有将部分属性(非线性属性)定义为稀有属性,会延迟投放,但是大部分时候还是按照全类型投放
 +    ​
 +    并没有游戏比较针对性投放单个或者几个数值,然后不断叠加丰富自己的数值类型,造成这个现象的原因是因为当前的游戏数值模型的固化
 +    几乎全部游戏都是按照乘法公式完成的即最后只会形成攻击和血量两个最终变量:(攻击*次数=血量去做基本的数学模型),所以投放过程
 +    在数值平衡性的基础上必须同时照顾攻防,即需要投放全维度属性。
 +    所以如果改变基本的数学结构改成加法公式,比如:将数学模型定义为(a*x+b*y+c*z)=(e*q+f*w+g*e)即将单个影响因子变为多个因
 +    并将其增加权重的概念,这样的投放方式就可以存在变化
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 +  3.跟关联度相关;既当投放内容涉及多个游戏元素的时候,将游戏元素的投放过程做关联,刀塔传奇就在整体数值投放和逻辑投放的两个方面
 +    做了关联度
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 +  投放形式(包装):
 +  1.内容文化层面;对于相同的内容采用更贴合游戏文化内容的包装会有更好的效果,战斗类题材的游戏使用武器装备的文化概念作为阶段性数
 +    值的包装方式,换装题材类游戏使用流行元素的文化概念作为阶段性数值包装的方式
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 +  2.形式(跟频率有关)文化层面;首先明确阶段性投放的包装是为了表达和树立阶段性的反馈,而形式上的包装就是在确定反馈的形式,举例
 +    装备概念的形式包装是在玩家收集到装备,既周期最后一个点给与玩家反馈,即只是做到了验证反馈,考虑在装备概念下做另外形式的包装
 +    使得反馈形式更丰富,例如做一个提示系统在装备收集过程中不断给玩家提示信息(粗略的概念)
 +    并且不同的频率的投放的包装概念可以做到不同,在下面创新会提到
 +     
 +  验证手段:
 +  需要根据投放相关因素做不同类型的验证手段,确保投放的有效性,也是增加玩法目标感和价值感的重要一环
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 +==== 手游养成模块的创新 ====
 +这里主要讨论在游戏元素不增加的情况下在投放方式下做创新的内容\\
 +
 +**投放频率**\\
 +现在大多数手游的投放频率都是阶段性投放上,之所以做这种阶段性投放我认为多数认为这样可以体现阶段性反馈
 +但是我认为连续性投放也是可以做阶段性反馈的,并且连续性投放的反馈比阶段性投放的反馈类型更多更好做,举例:
 +如果按照时间(秒)作为周期做连续的数值投放,既玩家只要上线就会获得数值成长,这种形式类似于挂机游戏,而挂机游戏其实数值投放的过程很少做阶段性的限制
 +所以提出一个概念,阶段性数值养成,在周期内做连续数值投放,周期与周期之间做挑战性玩法和阶段性养成是一个创新的一个方向
 +
 +**投放内容**\\
 +主要针对的数值类型投放有关,创新模式参考提出新的数学模型的过程从乘法公式变为加法公式
 +
 +**投放形式**\\
 +针对上面两个点,需要做出不同包装的形式,以适应新的模式下的反馈形式的建立。举例:
 +在周期内,设置一个挂机内容这个挂机内容不断显示玩家在成长的第一个过程,例如一直在吃东西,冒金光,周期内还可以加入一些其他的元素去做更低频的阶段性反馈,目的是:连续的反馈给与玩家观察的空间(无策略性不消耗脑力),低频反馈给与玩家交互的空间(无策略性不消耗脑力)
 +
 +周期末端,设置连续关卡,考验玩家阶段性养成目的,给与阶段性整体反馈,同时在周期与周期之间设置一个全局变量集合(a,​b,​c,​d,​e...)与玩家自身养成无关,这周期内全局变量是阶段性养成,给与玩家在周期之间过度时候的阶段性养成体验
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 +新周期内将会回归之前的模式
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 +以上是一个粗略的养成创新点的归纳和一个粗略的创新养成设计思路
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