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分服不分服 [2016/08/18 05:33] (当前版本)
delta 创建
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 +玩家状态、社交结构、商业化
 +======玩家状态======
 +虚拟资产:玩家在游戏内获得到的虚拟资产,包括常见的物品、角色、卡牌、道具、成就、排行榜名词、称号等等。
 +游戏认知:对于游戏的认知,主要是游戏规则、玩法、策略、价值、战略的认知。不同玩家的认知历史不同,其他游戏的认知,本游戏的认知(滚服玩家)。
 +玩家状态差距问题:包括资产差距和认知差距
 +
 +======社交结构======
 +持续新增、用户流失
 +价值金字塔的蒸发和冷却:假设通过某种方式衡量不同用户的价值,比如舆论导向或者策略导向,前者是意见领袖,后者是高玩大V。极少部分关键人物流失,就可能预示着大规模流失。要确定这部分人群特征,还要确定如何防止他们流失的措施。  ​
 +社交角色:这个是否需要区分?意见领袖、内容制造者等等
 +信息流通:社交群体里信息流通的规则。
 +社交群体会形成进化态,一个观点是,多个封闭的群体,更有可能进化出多样化的群体形态,相对于所有人在一个群体里。
 +马太效应在不同基数的群体里带来的效果不同
 +
 +======商业化======
 +测试服务器问题,分服可以独立出一个服务器测试,甚至可以做按照服务器进行的更新节奏。
 +运营活动灵活性
 +运营活动抗风险性,舆论风险控制
  
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/分服不分服.txt · 最后更改: 2016/08/18 05:33 由 delta
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