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john
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 * [[readme]] * [[readme]]
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-  * [[设计者在确定性中找不确定性,体验者在不确定性中找确定性]] 
-  * [[Saki:​4.21刘哲@微信@Delta]] 
-  * [[COK制作人彭悦游戏葡萄大课堂]] ​ 
-  * [[游戏相关书籍]] 
-  * [[情绪]] 
-  * [[小白数值设计漫谈]] 
-  * [[归因引导:失败归因(没花钱、美花时间、手笨、脑笨)、成功归因]] 
-  * [[认知过程:分析人们如何认知]] 
-  * [[策略级分类]] 
-  * [[论玩家等级]] 
-  * [[循环是重复的本质]] 
-  * [[卡点]] 
-  * [[玩家消费目的]] 
-  * [[游戏设计者的自我修养]] 
-  * [[付费成分构成分析]] 
-  * [[区间的价值比平均值重要]] 
-  * [[手机操作兴奋点_sheep]] 
-  * [[论驱动力]] 
-  * [[游戏内容增加的办法]] 
-  * [[User Acquisition]] 
-  * [[创新概率性的]] 
-  * [[付费模型]] 
-  * [[游戏是关系]] 
-  * [[论表达]] 
-  * [[刚性、塑性、韧性]] 
-  * [[MMO结构]] 
-  * [[趣味答题]] 
-  * [[少三制作人分享]] 
-  * [[分服不分服]] 
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-  * [[意义]] [ [[归纳和演绎]]是科学研究中运用得较为广泛的逻辑思维方法,归纳是演绎的基础,演绎是归纳的前导 ] 
-  * [[行业]] [ 中国的手机游戏行业是什么样子,大家都是怎么生存的 ] 
-  * [[发行]] [ 发行商应该是什么样子,面对的问题有哪些,应该如何选择 ] 
-  * [[喜爱]] [ 为什么会喜爱游戏,我想很大程度上是价值观刚性、韧性和塑性决定的 ] 
-  * [[定义]] [ 摘录一些书籍中阐述的游戏定义,可以从不同的定义角度确定不同的游戏类型和设计要点 ] 
-  * [[世界]] [ 游戏的世界是什么样子,不放要从[[世界观]]说起 ] 
-  * [[角色]] [ 角色的来源不是来自于文学素材,而是来自于消费者群体特征,根据消费者特征的需要创建游戏角色 ] 
-  * [[剧情]] [ 在主机游戏中剧情有着无可替代的价值,在手机网游中地位似乎被撼动了,真的是因为安装包的限制吗? ] 
-  * [[历程]] [ 游戏中的[[玩家历程]],涉及的哲学观点,似乎有点过于宏观,顺便阐述[[职业设计]]的性价比 ] 
-  * [[资产]] [ 成长系统的本质,提到[[深度]]和[[宽度]],还包括[[固定资产]]、[[流动资产]]和[[货币资产]]的差异 ] 
-  * [[生产]] [ *如果要使得资产增加,则必须要有生产环节,时间获取、战斗获取、付费获取、朋友获取等都是生产方式 ] 
-  * [[战斗]] [ 战斗的形式与规则特征,会提到[[对称式]]、[[准对称式]]和[[BigBoss]] ] 
-  * [[策略]] [ 游戏皆策略,包括[[前置策略]]、[[期间策略]]、[[收官策略]],动作与策略的异同及其演变,这里还会提到[[反馈]] ] 
-  * [[升级]] [ 升级的意义在于[[资产象征]]和[[成就象征]],可以理解为有钱、有势 ] 
-  * [[空间]] [ 通过创造[[寄生空间]],容纳更多的消费者 ]  
-  * [[心流]] [ 说的太多了,但设计上讲该如何去做呢? ] 
-  * [[心理]] [ 一些常见的消费者心理现象,如[[完美主义]]、[[稀缺价值]]、[[时间压迫]]、[[以小博大]]等 ] 
-  * [[社交]] [ 社交体系的意义与危险 ] 
-  * [[价值]] [ 消费者的自我成长价值、自我出众价值、社会组织价值,引自自我对比、横向对比和归属对比 ] 
-  * [[上瘾]] [ 人们为什么上瘾,上瘾的特征有哪些?包括[[易学难精]]的逻辑分析 ] 
-  * [[自由]] [ 最近的一点感悟,可以相融于[[马斯洛理论]]并更好的阐述玩家历程,主要体现在[[设计视野]]层面 ] 
-  * [[感知]] [ 通过感知获取消费者状态实现[[动态矫正]],曾经也考虑用[[神经系统]]表达这个目的 ] 
-  * [[三观]] [ [[世界观]]与[[价值观]]在游戏中的体现,[[人生观]]暂时不列入范围 ] 
-  * [[美术]] [ 美术服务于[[三观]],服务于[[前期沉浸]],在战斗中更要服务于[[策略表达]] ] 
-  * [[沉浸]] [ 忽然想到沉浸的分类,[[三观沉浸]]、[[社交沉浸]]、[[战斗沉浸]]、[[成长沉浸]]、[[荣誉沉浸]]等 ] 
-  * [[付费]] [ 付费的目的,买进度、买速度、买属性、买规则、买个性,付费与成长的关系 ] 
-  * [[抽象]] [ 抽象的价值与类比的危险,玩家的[[逻辑认知]]与[[心理感受]] ] 
-  * [[案例]] [ 一些零碎的案例分析,如[[刀塔传奇]]、[[皇室战争]]、[[太极熊猫]]、[[麻将]]、[[斗地主]]等 ]  
-  * [[测试]] [ 用来测试wiki语法的 ] 
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/teamtop3/dokuwiki/data/pages/历史区.txt · 最后更改: 2017/06/22 11:06 由 john
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