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定性策略和定量策略 [2016/04/26 10:31] (当前版本)
dana 创建
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 +一款游戏的逻辑和策略表达是否清晰、是否符合玩家的认知,一定程度决定这款游戏是否被玩家接受,生命周期有多长。而游戏中经常会出现战斗策略表达模糊、玩家难以认知和理解的问题。一部分原因在于外在表现,另一方面在于策略生发的的层次。
  
 +假设有两场战斗:
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 +1. 某角色拥有眩晕技能,如果带上此角色,通关比较简单,因为眩晕能够控制敌方的行动;而不带上此角色时,通关变得困难,因为不能控制住敌方最具有威胁的行动;
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 +2. 某场战斗暴击的概率默认是10%,现在有一个角色的技能是提升战中暴击的概率10%。因此,此单位上阵时,暴击概率是20%,更容易打出高伤害,通关比较简单;而此单位不上阵时,暴击概率仅为默认值10%,通关变得相对困难;因为暴击率越高,我方造成伤害的期望值越高。
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 +在相同外在表现的情况下,拿上述两场战斗给玩家体验,显然第一场战斗的策略表达清晰,而第二场战斗的策略表达清晰度相对偏低。
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 +出现这种情况的原因是:**人很容易察觉事物或逻辑的有无,而很难察觉程度的变化,并且对数值大小的变化相对不敏感。**
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 +===== “定性策略”和“定量策略” =====
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 +定性策略:**仅比较对象的有无,不考虑程度和大小。由逻辑有无而引起结果差异引发的策略可以称为“定性策略”**。“石头剪刀布”体现的是相互克制的关系,它们形成了一个相互克制的闭环,容易被玩家理解。“石头”、“剪刀”、“布”三个元素的“价值期望”是一样的,不受数值影响,只有逻辑的克制对比。“石头剪刀布”的策略传达很清晰。
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 +定量策略:**只针对单一维度,比较数值的大小。由数值大小或程度高低而引起的结果差异引发的策略可以称为“定量策略”**。
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 +定性策略是定量策略的基础,定量策略是定性策略的拓展。当策略仅生发于定性阶段时,它比较容易被玩家接受,也容易被玩家认知。如果策略生发于定量阶段,玩家要感知这个策略需要一个认知的过程,相对比较难。
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 +===== 刀塔传奇实例 =====
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 +以刀塔传奇为例:
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 +游戏开局获得一个船长,船长的大招可以眩晕敌人,造成打断的效果,因此“是否拥有船长”对战场的影响是“是否具有眩晕控场技能”;而如果是3星船长提升至4星船长,仅仅是属性向的提升,或许从战斗结果能够获得船长3星升4星的反馈,但是要理解战斗过程的不同是非常困难的。而“是否拥有”的条件下玩家可以理解战斗的过程,从而推理出战斗为什么会出现这样的结果。
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 +简单来说,生发于定性阶段的策略,玩家能从“战斗过程的变化”推出“为什么会有这样的战斗结果”,有因有果,符合正常人的认知逻辑;而生发于定量阶段的策略,玩家仅能从战斗结果推出“我变强了”,至于为什么会出现这样的战斗结果,玩家认知是不够的,也是很难的。
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 +===== 数值化 =====
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 +把定性策略和定量策略数值化,也容易看出定性策略更容易被玩家认知的原因。
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 +定性策略可以类比于“0和1”的差别,而定量策略可以类比于“0.4和0.6”的差别。定性策略相对定量策略更加易于认知的原因可以简单理解为“(1-0)>​(0.6-0.4)”。**事物的差异更大,人更容易理解**。
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 +===== 结论 =====
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 +因此,在很多游戏历程中,策略的演进偏向于“先逻辑后数值”的路径,玩家对战斗没有清晰的认知以前,会更加注重获得一个新英雄会增加什么新逻辑,新逻辑会对战场产生什么影响,从而理解为什么会有这样的战斗结果;之后才会把注意力慢慢转向养成数值和深层策略表达的方式。因为“先简后繁”符合人对事物的认知的普遍规律。玩家只有先理解了基础的定性策略,才能在这个认知的基础上,花或多或少的时间去理解定量策略。
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 +{{:​策略演变路径.png?​300|}}
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/定性策略和定量策略.txt · 最后更改: 2016/04/26 10:31 由 dana
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