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平行卡牌与非平行卡牌 [2017/05/26 06:44]
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平行卡牌与非平行卡牌 [2017/05/26 08:15] (当前版本)
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 ====非平行卡牌做强规则的弊端==== ====非平行卡牌做强规则的弊端====
 +  * 非平行卡牌的迭代方向是深度迭代,亦即数值深度,但做强规则的话需要对规则进行迭代,迭代方向的思路不同,具体实现时,会导致闭环切换的问题。
 +  * 非平行卡牌侧重于深度的养成,故数值差异比较大,若做强规则,则**玩家理解规则与数值的价值的成本就会增加**,同时游戏为了传递规则与数值的价值,需要更好的战斗表现,增加制作成本。增加玩家理解成本与制作成本对卡牌手游来说是代价极大的选择。
 +  * 非平行卡牌的玩家,其阵容搭配策略清晰,维度单一,行为与消耗的目的主要在于养成上,通过战斗验证其养成。故在该种游戏中,可以十分清晰地认识到金钱转换的战斗力,而不需要太多思考,若做强规则,会干扰这层认知。
 +  * 常见的非平行卡牌都是轻规则的,导致其体验上是重数值刺激、轻逻辑思考并且轻操作的,如果加强规则,会导致游戏体验改变,从而导致玩家行为、玩家定位的变化,需要重新评估游戏定位,而不能直接面向现有的经验证的非平行卡牌用户。
  
- +实例:非平行卡牌-少年三国志;平行卡牌-刀塔传奇。
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 关于卡牌迭代的参考回答:https://​zhihu.com/​question/​46881201/​answer/​103492220 (不全面,除了实用驱动外,实际上还有情感驱动。) 关于卡牌迭代的参考回答:https://​zhihu.com/​question/​46881201/​answer/​103492220 (不全面,除了实用驱动外,实际上还有情感驱动。)
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/平行卡牌与非平行卡牌.txt · 最后更改: 2017/05/26 08:15 由 gene
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