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技能数值设计的方法 [2016/05/12 15:55]
dana
技能数值设计的方法 [2016/05/12 16:05] (当前版本)
dana
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 这里使用放开那三国为例,实际是采用倒推的方式,用看到的技能数值倒推了每个技能的“技能有效血量”。**设计起点应该是先设定“技能有效血量”的范围,比如:游戏中设定技能的“技能有效血量”(通俗一点也可以叫做技能的效果)为1.3-1.5倍普通伤害的血量范围,之后再把这个“技能有效血量”转化成丰富多样的技能逻辑数值。**这个转化的公式一般需要结合战斗公式、各种技能的效果逻辑来确定,因此每个游戏的转化关系会有些许差异。**但是只要遵循上述设计原则,就能够保证在技能设计的范围内是平衡的。** 这里使用放开那三国为例,实际是采用倒推的方式,用看到的技能数值倒推了每个技能的“技能有效血量”。**设计起点应该是先设定“技能有效血量”的范围,比如:游戏中设定技能的“技能有效血量”(通俗一点也可以叫做技能的效果)为1.3-1.5倍普通伤害的血量范围,之后再把这个“技能有效血量”转化成丰富多样的技能逻辑数值。**这个转化的公式一般需要结合战斗公式、各种技能的效果逻辑来确定,因此每个游戏的转化关系会有些许差异。**但是只要遵循上述设计原则,就能够保证在技能设计的范围内是平衡的。**
  
- +附件:{{:​放开那三国技能统计.xlsx|}}
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/技能数值设计的方法.txt · 最后更改: 2016/05/12 16:05 由 dana
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