差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

游戏上瘾分析 [2016/04/29 02:15]
dana 创建
游戏上瘾分析 [2016/04/29 07:35] (当前版本)
dana
行 119: 行 119:
  
 ====== 斯金纳强化理论 ====== ====== 斯金纳强化理论 ======
 +
 +斯金纳强化理论是以学习的强化原则为基础的关于理解和修正人行为的一种学说,是以强化物(刺激物)为主要自变量,而由刺激物引起的某一反应或行为为因变量。主张行动(反应)是由强化物引起的。强化是指伴随于行为之后且有助于该行为重复出现的概率增加的事件,也可以理解成反馈。
 +
 +===== 在游戏中的体现 =====
 +
 +游戏主要通过反馈或任务奖励作为刺激物来吸引和引导玩家的游戏行为。游戏中的一系列反馈,能促进玩家进行游戏活动,提升游戏活动的重复性。游戏中提供反馈的方式,符合强化理论的一般原则,使玩家重复游戏活动的概率大幅提升。
 +
 +1. 游戏中升级作为一种定比率强化的强化物,相比定时距式的强化物,玩家对其具有更快的反应,从而重复可能性增大;
 +
 +2. 对于游戏中的任务奖品,当玩家完成任务时,立马就能获得明确的任务奖品(强化物)。大量实践证明提供的反馈愈即时、具体、明确,则对该行为的强化效果愈佳;
 +
 +3. 任务奖品设置合理,一般能为提升角色属性服务,或者某奖励是后面故事情节打开的必要物品,符合强化的客观性原则;
 +
 +4. 游戏中会有一个终极目标,比如拯救世界,成为传奇等。随着大量任务的完成,玩家能力提升,具备了一定的条件,最终完成目标。分阶段设立目标,将目标进行分解,完成每个小目标都及时给与强化,可以不断增强玩家信心,充分调动玩家积极性,增加其重复游戏活动的概率。如果目标太高,玩家重复行动的可能性会降低。
 +
 +====== 社会学因素 ======
 +
 +社会学是一门研究社会各种客观事实、架构、日常生活行为和知识的学科,可以广泛应用于各种分支学科中,主张个人是社会的存在物,应当避免把“社会”当做抽象的东西同个人对立起来;反之,社会又是人们交互作用的产物,是各个人借以生产的社会关系的总和。
 +
 +===== 在游戏中的应用 =====
 +
 +游戏世界本质上是对现实世界的模拟,与现实世界是高度重合的,其中的规则与现实世界相差不大,游戏玩家会发现他们对这个世界进行探索而获得的成长技巧,有时正好可以应用于现实世界,游戏的规则就是一种教育,这一点吸引了大量玩家参与游戏,甚至沉迷游戏。
 +
 +==== 对现实的模拟 ====
 +
 +1. 玩家刚进入游戏,能看到很多穿着光鲜靓丽的角色,看到聊天框你的对话和叫买叫卖,就像真的进入了另一个陌生的世界,玩家会有想对其进行探索的冲动;
 +
 +2. 当玩家独自探索游戏世界时,精力会稍微放松,而一旦有了自己的社交圈之后,就会有表现自己的欲望,比如快速升级成长,提高自己的社会地位,让其他人对自己刮目相看;
 +
 +3. 游戏中的公会系统等团队系统,都会有一个带头人(公会会长、首领等),几个管理人员和其他的成员,游戏世界中这种差距带来的是游戏世界的发展,能驱动个人价值的实现,成为更强的角色,这是一个对现实世界等级制度的模拟,这种制度能促进社会的良性发展。
 +
 +==== 游戏有教育意义 ====
 +
 +1. 玩家的选择:游戏中玩家会有各种各样的选择,比如最开始的职业选择,后面商店中购买什么物品,有技能点之后怎么分配,有多余的时间怎么在游戏世界中度过,怎么玩游戏性价比高等等,这些选择都是玩家在做博弈,它教会我们如何将风险最小化,如何做选择;
 +
 +2. 游戏的规则约束人的行为,本身就是一种教育。
 +
 +
 +
 +
 +
 +
  
  
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/游戏上瘾分析.txt · 最后更改: 2016/04/29 07:35 由 dana
Powered by PHP Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0 Valid HTML5
超级时时彩 秒速时时彩 北京赛车pk拾 北京赛车pk拾 超级时时彩 秒速时时彩 秒速时时彩 秒速时时彩 超级时时彩 北京赛车pk拾