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游戏设计快乐之道_引起的思考一 [2016/05/12 10:27]
dana 创建
游戏设计快乐之道_引起的思考一 [2016/05/13 06:58] (当前版本)
dana
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   * **学习一定要符合认知。**比如超级玛丽中的角色可以跳跃,但是不能钻地。比如cs能够射击,能够投弹,但是不能释放魔法球。因为每增加一个超出常规的设定,玩家都需要一个适应过程,都具有一层筛选机制,给玩家增加了一个流失的理由   * **学习一定要符合认知。**比如超级玛丽中的角色可以跳跃,但是不能钻地。比如cs能够射击,能够投弹,但是不能释放魔法球。因为每增加一个超出常规的设定,玩家都需要一个适应过程,都具有一层筛选机制,给玩家增加了一个流失的理由
  
-  * **最好是只表现出游戏的一个考验点,除了这个考验点之外,不再增加其他影响结果的多余引导。**因为每增加一个考验点,都给玩家实现游戏目标增加了不可控性,导致流失。//​(三消+战斗的问题)//​+  * **最好是只表现出游戏的一个考验点,除了这个考验点之外,不再增加其他影响结果的多余考验点。**因为每增加一个考验点,都给玩家实现游戏目标增加了不可控性,导致流失。//​(三消+战斗的问题)//​
  
   * **反馈要明显。**因为一切行为都是反馈引起、巩固和加强的   * **反馈要明显。**因为一切行为都是反馈引起、巩固和加强的
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