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游戏设计梦工厂_kira [2017/05/31 14:38] (当前版本)
kira 创建
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 +第一篇 游戏设计基础
 +电子游戏的魅力:对玩家的吸引来自于基本的冲动和欲望。
 +作为游戏设计师应该坚持的事:使游戏成为一个持久的人类娱乐形式,而且并没有基于任何科技或媒体,仅是基于玩家的体验。坚持“以玩法为核心”(playcentric)的设计游戏方法。
 +第一章 游戏设计师的角色
 +设计师创建了目标、规则、过程,想出戏剧化的设定并赋予它生命,并负责通过严谨的规划为玩家创造出一个引人入胜的体验。游戏设计师制定出游戏系统框架,当玩家参与到其中时就形成了互动的体验。
 +
 +作为游戏设计师,应该坚持的四个原则是:
 +  * 和玩家站在同一阵营
 +  * 保持热情和技巧
 +  * 以玩法为核心的设计流程
 +  * 为革新而设计
 +
 +和玩家站在同一阵营
 +这里的意思是说设计师必须通过玩家的眼睛来看游戏中的世界。
 +要学会邀请玩家来测试你的游戏,观察玩家的反应,试着理解玩家沉默(停止游戏或没有情绪)时候在想什么。学习玩家反馈的内容,并找到原因,和游戏中的相关元素匹配起来,这是成为一名专业游戏设计师的关键。
 +热情和技巧
 +交流:
 +要学会交流。学会做一个好的听众和妥协者,妥协是一件必要的事情。
 +团队合作:
 +协调团队合作,提供一个对所有语言都通用的翻译,也是做设计文档和游戏说明书的原因。
 +流程:
 +好的流程,用“核心体验”方法结合玩家测试,并且用迭代法做出可控的改变,就可以帮助你专注于你的目标。
 +*D.O.A.—dead on arrival,指一个游戏玩起来完全没有任何乐趣,一上市就注定失败。
 +灵感:
 +从内部的系统看世界,看清复杂系统、分析出事物间的联系和规则,分析一件事的挑战、结构和玩法还有规则,在常见的互动中找到玩法灵感。
 +从系统的角度观测事情:
 +把他们拆解成目标、行为、关系等。
 +成为一个更好的玩家:指做一名游戏语言家,理解游戏系统如何运作,分析他们如何产生意义,并且用你的理解来创建你自己的游戏系统。
 +*游戏日志:​养成写游戏日志的习惯,深入挖掘你在游戏中做的选择,你对这些选择的思考和感受是什么,并且找到提供这些选择游戏机制。
 +创造力
 +以玩法为核心的设计流程
 +以玩法为核心的设计流程是
 +  * 建立玩家体验目标
 +  * 制作原型和测试游戏
 +  * 迭代设计流程
 +建立玩家体验目标:
 +玩家在由设计师创建的游戏中能够体验到的不同感受的目标。
 +制作原型和测试游戏
 +要尽早设计原型并进行测试,参与到迭代设计流程中,测试体验目标是否达到预期。
 +**迭代设计流程**
 +一遍又一遍的对游戏的方方面面进行设计、测试和评估,持续提升游戏的质量,直到玩家在游戏中的体验能符合你的预期。
 +迭代设计是一个基于测试、分析和改进的原型循环设计的方法。
 +迭代设计过程是测试、分析、改进和重复。
 +一个详细流程是:
 +  * 设定玩家体验的目标
 +  * 构思一个想法或系统原型(即写下来或做一个原型)
 +  * 以玩家体验为目标,测试一个想法或系统的影响(即对游戏性进行测试或分析反馈)。
 +  * 如果效果表现出来与玩家的体验相违背,那么回到第一步。
 +  * 如果出来的结果是好的,但是还没达到你的预期,那么尝试再次修改和测试。
 +  * 如果新的想法最终能达到你的预期,那么迭代过程完成。
 + 
 +设计游戏必须要设计规则,但玩家并不是要体验你的规则,而是体验游戏趣味。由此得出游戏设计存在二阶设计问题,即设计师只能间接地通过他们所创造的游戏规则系统去创造游戏内容,当我们设计游戏时,我们无法直接决定玩家的体验,也无法确定规则会百分之百没有问题。游戏源于规则是因为这些规则是玩家所创造的,包括各种行为模式、情感、社交互动以及意义等。
 +在游戏市场的不断丰富过程中,我们得出,一套已经被市场验证过的游戏机制是可靠的。
 +而通过《愤怒的小鸟》的成功证明,只要有正确的新类型玩法适宜这个平台,即使以前不玩游戏的用户同样可能会为之疯狂。也能从现在的环境中看到玩家体验突破的需要。
 +为革新而设计
 +简单的举几个难题:
 +  * 玩法和叙事的一体化;
 +  * 更深入人心的角色;
 +  * 创造情感丰富的游戏;
 +  * 发现游戏和学习之间的关系。
 +真正的创意很少来自灵光一现,往往更多是来自长期积累和实验。
 +第二章 游戏的结构
 +游戏的结构
 +正规元素
 +  * 玩家
 +  * 目标
 +  * 程序(操作)
 +  * 规则
 +  * 资源
 +  * 冲突
 +  * 边界
 +  * 结果
 +戏剧元素
 +  * 挑战
 +  * 玩
 +  * 前设(故事预设)
 +  * 角色
 +  * 故事
 +玩家
 +基于玩家的一个游戏的定义:需要消费者参与其中的。并且玩家自愿接受游戏的规则和限制,这就是所谓的“Lusory态度”,这种态度是“一种奇特的状态,他们采纳一组规则,这些规则需要人们花费额外的努力才能得到结果。”
 +目标
 +为玩家制定明确的目标。玩家对实现游戏中目标的渴望就是我们衡量玩家对游戏有多投入的一个标准。
 +程序
 +程序是游戏规定的玩的行为或方式
 +规则
 +规则和程序的概念都有权威性,并且在游戏叙述中没有任何这样的权威有关联。
 +资源
 +资源的定义就是,某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值。
 +冲突
 +玩家的目标规则、程序的关系限制指引了玩家的行为,创造了游戏的另一个与其他行为的区别—冲突,玩家需要努力解决冲突才能实现目标。
 +边界
 +边界应该分为实体边界、概念边界和情感边界。这些在下一节进行介绍。
 +结果
 +不确定的结果在以玩法为核心的流程中很重要,因为这是玩家动力的一个关键点。
 +挑战
 +游戏制造冲突,玩家必须以他们乐意的方式解决冲突。随着游戏进行,提高挑战会让紧张感逐渐增加,如果挑战太大,会让玩家产生挫败感。平衡玩家对挑战的情感反应是让玩家持续投入游戏的关键。
 +
 +“玩”为“在一个限定的结构中的自由行动”
 +前设
 +一款基本的游戏使人投入的方式就是游戏中主要的前设,它给正规元素提供了内容。
 +举例:《大富翁》至今仍受欢迎,其中一个依然吸引玩家的的原因就是游戏的前设:玩家享受拥有力量、征战土地、游泳很多很多钱可以操控的幻想。
 +前设最基本的目的是让玩家更容易理解他们选择的处境,同时它还是一个让玩家情感上投入到正规元素互动中的一个强有力的工具。
 +角色
 +角色在游戏中是一块戏剧化投入非常丰富的区域。
 +故事
 +故事和玩法结合可以产生出强大的情感影响。
 +总结
 +游戏时一个系统,系统的定义为——一组相互关联的元素组合在一起形成一个复杂的整体。“整体优于各个部分的总和”
 +让我们来定义游戏:
 + 一个游戏是一个封闭的、正规的系统。
 + 让玩家投入于有结构的冲突中。
 + 以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。
 +接着,让我们超越定义
 +扩展阅读 什么是谜题?Scott Kim
 +谜题对于游戏而言的关系
 + 游戏是以规则为基础的系统,游戏中的目标是让一位玩家获胜。
 + 谜题是以规则为基础的系统,但谜题的目标是为了找到解法,而不是击败对手。
 + 玩具可以操作,就像谜题一样,但没有固定的目标。
 + 故事带有奇幻扮演,但不能被改变或被玩家操作。
 + 
 +设计好的谜题的提示
 +第一, 谜题设计有两方面。一方面是谜题游戏中的关卡设计,是以一个固定的规则为基础来制作一个特定的谜题。关卡设计师的挑战就是创造出一个有着独特的戏剧化效果和连贯性的谜题,并制造适宜的难度。另一方面是规则设计:发明整体适用的规则、目标和谜题形式。
 +第二, 总的来说谜题设计和游戏设计拥有一样的目标:让玩家在一个享受并同时拥有挑战的状态中。
 +第三章 使用正规元素
 +掌握基础的结构是为了可以尝试不同的事情。
 +玩家
 +游戏的引入
 +如何构造他们的参与感,这个游戏需要多少名玩家?总共支持多少名玩家?每名玩家都有不同的角色吗?他们是对立关系、合作关系,还是二者都有?
 +玩家的数量
 +玩家的角色
 +玩家交互模式
 +1. 单人玩家VS游戏系统
 +2. 多名独立玩家VS游戏系统
 +3. 玩家VS玩家
 +4. 单边对抗
 +5. 多边对抗
 +6. 协作游戏
 +7. 团队对抗
 +目标
 +目标给你的玩家可追求植物。定义了玩家在游戏规则之内所尽力去完成的内容。
 +1. 掠夺
 +掠夺游戏的目标是夺取或摧毁对手的东西(区域、单位、或者两者都有),同时避免被捕或被杀。
 +2. 追捕
 +追捕游戏的目标是抓住对手,或者当你是被抓的一方时,躲避对手的追捕。
 +追捕游戏可以有速度或者是身体上的敏捷程度所确定,或者是由潜入以及策略来确定。
 +3. 竞速
 +竞速游戏的目标就是在物理上,或者是概念上比其他玩家先实现目标。
 +竞速游戏可以由身体的灵活性,或者是运气决胜。
 +4. 排列
 +排列游戏的目标是按照某种空间构型排列你的游戏块,或者在不同类的游戏块间创造一种概念性的排列。
 +5. 救援或脱逃
 +救援或脱逃游戏的目标是使一个或多个单位达到安全状态。这个目标通常由其他短期目标合并而来。
 +6. 行为禁止
 +行为禁止游戏的目标是通过笑、谈话、放置、错误的移动,或其他不应该做的事来破坏规则。
 +7. 建设
 +建设游戏的目标是建造、维护和管理对象:这可以在直接或非直接对抗的环境中进行。带有建设目标的游戏通常将资源管理以及贸易作为游戏的核心元素。
 +8. 探索
 +探索游戏的目标就是探索游戏区域,通常与更有竞争性的目标结合在一起。
 +9. 解谜
 +解谜游戏的目标就是在比赛结束前(或更准确地)解决一个谜题。
 +10. 益智
 +益智游戏的目标是获得或者使用知识来打败其他玩家。
 +操作
 +操作就是玩家游戏的方法和为了实现游戏目标而采取的行动。
 + 开始操作:如何开始一个游戏。
 + 行动操作:在游戏开始后进行的操作。
 + 特殊操作:受限于其他元素或者是游戏状态的操作。
 + 解决操作:将游戏带往结束的操作。
 +规则
 +规则定义游戏的对象和玩家可采取的行为。
 +限制行为的规则
 +针对游戏系统的漏洞而言,以基本界线的形式出现。
 +另一个限制行为的例子就是避免游戏倾向于对某位玩家或者某些玩家有利而不平衡。
 +决定结果的规则
 +首先,它们在游戏机制中制造了变数,引发规则的情况并不总出现,因此当它出现时可以制造兴奋和不同。
 +定义规则
 +规则对玩家对说一定要十分明确,规则需要直观且易于理解,能够对给定的情况做出响应。
 +资源
 +在现实世界中,资源就是资产和有用的东西(如自然资源、经济资源、人类资源等),它们可以用于实现某些目标。
 +管理资源并且决定资源的产出方式和时机是游戏设计师的主要职责之一。游戏系统中的资源必须同时具有实用性和稀缺性。
 +命数
 +单位
 +决定每个单位的消耗和确定它是怎样与其他资源结构保持平衡是一种特殊的技巧。游戏测试时判断你的单位消耗是否平衡的好方法。
 +生命值HP
 +当生命值作为一种资源被使用的时候,它将有助于戏剧性地表现生命和单位的损失。
 +货币
 +游戏中最有力的资源类型之一就是可以进行贸易的货币了。
 +行动
 +在一些游戏中,行动,比如移动或者是转身,可以被认为是资源。
 +能力加强
 +一个经典的资源类型就是能力加强。
 +物品
 +特殊区域
 +特殊区域在一些游戏系统中被用作一种重要的资源类型,例如《魔兽争霸》的金矿。
 +时间
 +一些游戏使用时间作为资源——用来显示玩家的行动,或按时间将游戏分为几个阶段。
 +冲突
 +冲突是通过创建规则、过程和各种情景(如多人竞争)而设计在游戏之中的,组织玩家直接完成他们的目标。
 +三个经典的游戏冲突来源:障碍、对手和两难选择。
 +障碍
 +障碍可以采用物理上的形式,障碍也可以涉及智力技巧。
 +对手
 +在多人游戏中,其他玩家通常是冲突的主要来源。
 +两难选择
 +与物理或心理上的障碍以及与其他玩家的直接竞争不同,另一种游戏冲突的类型来源于玩家在两难困境面前,必须做出的选择。
 +边界
 +边界就是将非游戏内容与游戏分开的东西。试着改变熟悉游戏的边界,然后观察在游戏体验上会有什么样的变化,这会给你带来有趣的设计经验。
 +结果
 +为了吸引玩家,游戏的结果必然是不确定的。这种不确定性通常通过可测量且唯一的结果来完成。——因此许多大型多人在线游戏的世界中并没有获胜者的概念,或者是结束的状态。
 +*国际象棋是一种我们称之为“零和”的游戏。也就是说,如果我们将赢棋计数为+1,将输棋计数为-1,那么任何结果的和都将是零。在国际象棋中,一位玩家赢(+1),那么另一位玩家输(-1)。无论哪一方赢,结果的总和都是零。
 +扩展阅读 有说服力的游戏 Ian Bogost
 +代码建模了一系列符合同一个一般规则的可能输出的集合。这种表现形式可以叫作程序性(Murray)。程序性指的是计算机执行以规则为基础的行为的能力。
 +第四章 运用戏剧元素
 +戏剧元素给游戏玩法赋予内容,覆盖并结合游戏系统中的正规元素,把它们变成一个有意义的体验。
 +去学习这些元素是如何结合起来形成这种投入感的,思考它们在其他游戏中如何被运用的,也包括其他的媒体。
 +挑战
 +当玩家谈论游戏的挑战时,他们说的是一个让他们完成后感到很满意的任务i,是一个需要刚好合适的努力的挑战,从而创造出一种既享受又有成就的感觉。
 +人们感到快乐的特定条件:
 + 第一,这个(愉快的)体验通常出现于一件我们有可能完成的任务重。
 + 第二,我们必须能对我们在做的事情很专注。
 + 第三和第四,通常是由于这个任务有明确的目标,并且可以提供即时的反馈,我们才有可能保持专注。
 + 第五,人们自然而然地非常投入,使得生活中的担忧、意识和烦恼暂时消除了。
 + 第六,愉快的体验能够让人们注解锻炼出对这种活动的掌控感。
 + 第七,尽管在这个过程中人们的自我意识或消失,但当心流状态结束后人们会感到自己变得更加强大了。
 + 最后,在这个状态中时间流逝的速度是不同的。
 +心流
 +当人们刚刚开始做一项活动时。他们通常只有很低的技巧。如果挑战太难,他们就会感到挫败。当他们继续这项活动,能力提升了,但是如果挑战保持不变,他们就会感到无聊。
 + 
 +基于心流分析的挑战
 +一项需要技巧的有挑战性的活动
 +心流的状态在“以目标引导,有规则限制,并需要一定技巧来完成的事情”中出现的最多
 +动作和意识的结合
 +如果一个人所有相关的技能都需要用到一个挑战中的时候,这个人的注意力就完全被这项活动抓住了。
 +清晰的目标和反馈
 +专注于目前正在做的任务
 +另一个心流中的典型元素就是我们只意识到了和我们正在做的事相关的事情。
 +控制的悖论
 +人们喜欢在困难的处境中练习控制的感觉:但是,除非结果是不确定的,人们是不可能体验到这种控制感的,这意味着其实这个人并没有完全地控制它。只有当有一个不确定的结果,并且这个人可以影响这个结果是,一个人才可以真的知道他在掌控事件。这个“控制的悖论”是一个让玩家感到快乐的游戏系统的关键因素。
 +失去自我意识
 +尽管心流体验如此引人入胜,让我们失去自我意识,但当心流行为结束后,我们通常会成为一个更强大的自我。
 +游戏玩家由于自己的有效的策略感感到更有力量了,人们通过忘记自我的行为而实现了自我扩展。
 +时间的变化
 +“最有体验中的一个最常见的形容就是,时间似乎不再以它原本那种方式流逝了。”
 +体验成为了它自己的结果
 +人生中大多数事情都是被动的。我们去做它们并不是因为我们享受它们,而是希望可以实现一些目标。但艺术、音乐、运动还有游戏通常都是自发性的:我们没有理由去做它们,除了我们本身享受这样的事情。
 +
 +玩的潜力也是戏剧元素能让玩家投入的一个关键点。
 +玩的本质
 +可玩是一种思维状态,而不是一种行为。
 +玩理论者 Brain Sutton Smith 在他的书Ambiguity of Play 中形容了一些可以被认作是玩的行为,包括思维上的玩、实实在在的玩、社会中的玩、表演性质的玩、比赛性质的玩、风险性质的游戏。
 +这些被社会学家Roger Caillois在他的书1985 Man,Play and Games分为四类:
 + 竞争类
 + 机会类
 + 带入类
 + 眩晕类
 + 
 +玩家的类型
 + 竞争型玩家:不管什么游戏都相比其他玩家玩的更好。
 + 探索型玩家:对世界充满好奇心,热爱在外部世界进行冒险和探索。
 + 收集者型玩家:热衷于收集物品、奖杯或只是:喜欢分类,对历史进行梳理等。
 + 成就型玩家:为了不同级别的成就而游戏:上升通道和等级划分对这类玩家有很大的刺激作用。
 + 娱乐型玩家:​不喜欢严肃认真地玩游戏,仅仅是为了娱乐而娱乐:​娱乐性玩家对那些认真的玩家有潜在的干扰作用,但在另外一方面,娱乐型玩家可以在游戏生态中融入更多社交性。
 + 艺术型玩家:由游戏中的创造力、创意、设计等方面所驱动的玩家。
 + 指导型玩家:爱管事情、承担责任,喜欢对游戏进行干预。
 + 故事型玩家:喜欢想象和创建自己所居住世界的人。
 + 表演型玩家:喜欢表演和配合其它玩家。
 + 工匠型玩家:热爱建设、组装,并搞明白一些复杂的事情。
 +参与度
 +主要思考点,类似现在的直播,在设计的时候,是否有方法把这些“观众”融入到游戏中。
 +故事预设
 +故事预设的首要任务是让游戏的正规系统对玩家来说具有可玩性。
 +角色
 +理解故事中角色的方式,是心理上的,角色是现实中观众的恐惧和欲望的一面镜子。故事主角处身问题中,从而创造了使故事发展的冲突。
 +角色通过他们在故事中说什么,做什么,外貌是神恶魔样子,和别人对他们的评论而被定义。
 +塑造角色时几个考虑点:
 + 这个角色想要什么?
 + 这个角色需要什么?
 + 观众/​玩家的期待是什么?
 + 观众/​玩家的恐惧是什么?
 +游戏角色独特的方面最重要的就是“媒介“和”移情“的平衡。媒介是指角色在游戏中的实际功能是代表玩家。移情是指玩家和角色之间建立起情感联接,找到他们的目标,当然也是这个游戏的目标。
 +玩家控制行为和角色控制行为的冲突是一个有趣的区域。
 +故事
 +通常来说分支故事线的一个主要的问题是规模的限制。玩家的选择会被限制在一个结构中,使得游戏变得单调和没有挑战性。一些选择或许会得到没意思的结果。
 +构造世界
 +构造世界是对一个虚拟世界进行深度而复杂的设计,通常来说最开始是从地图和历史入手,逐渐走下去还可能需要对种族、语言、神话、政府、政治、经济等方面进行拓展和研究。
 +沉浸式设计:通过可视化的理念来构建世界观。过程可以是非线性的,但务必让这个世界的方方面面产生联系,而通过图像可视化的方式能更加直观地呈现出这个世界所传递的信息。
 +情节发展
 +传统戏剧冲突可以分为以下几类:角色之间的冲突、角色与自然的冲突、角色与器械的冲突、角色自己的内在冲突、角色与社会的冲突、角色与命运的冲突。
 +作为游戏设计师,我们可能需要构建出另一组类别:
 + 玩家与玩家的冲突
 + 玩家与多个玩家的冲突
 + 队伍与队伍的冲突
 + 玩家与游戏系统的冲突
 +这种方式对游戏冲突进行思考的两个好处
 +能帮助我们把游戏的情节和系统更自然地整合到一起。
 +能更加有目的性的塑造玩家与玩家之间的关系,衍生出更多的互动。
 + 
 +第五章 活用动态的游戏系统
 +系统的定义是指一系列互动元素所组成的一组集合体,并赋予目标或理由。
 +游戏作为一个系统
 +游戏作为一个系统,系统中最基本的元素是物体、属性、行为和关系。
 +物体
 +物体时构建系统的最基本单位。系统可以想象成一个由互相关联且被称作为“物体“的碎片所组成的群体。根据系统本身的性质,这些物体可以是具象的,也可以是抽象的,甚至可以两者都有。
 +属性
 +属性就是品质与特征。用来定义具象或概念性抽象的物体。
 +行为
 +行为实在某种状态下一个物体有可能会展开的行动。
 +关系
 +经济系统
 +想要建立经济系统,游戏必须包含的三个要素:
 + 可以交换的物品
 + 进行交易的双方
 + 交易方式
 +简单交换
 + 产品数量=固定
 + 金钱供给=无
 + 价格=固定
 + 交换机会=无限制
 +复杂交换
 + 产品数量=控制增长
 + 金钱供给=无
 + 价格=有限制的市场价格
 + 交换机会=有玩家轮次限制
 +简单市场
 + 产品数量=固定
 + 金钱供给=控制增长
 + 价格=市场价
 + 交换机会=无限制
 +复杂市场
 + 产品数量=控制增长
 + 金钱供给=控制增长
 + 价格=有基础的市场价值
 + 交换机会=无限制
 +供给和需求是玩家们进行交易的原因之一,高水平交易包括稀缺或者独一无二的物品,但是这对于想要升级的新手来说并不是交易原因。
 +游戏外经济
 + 产品数量=控制增长
 + 金钱供给=N/​A
 + 价格=市场价值
 + 交换机会=无限制
 +对于游戏社区建设来说,最好的办法就是在社区中植入经济系统,使得这个社区内的社交本身变成一款游戏。
 +自生成系统
 +简单规则在系统中进行互动的时候可以引发复杂的行为。eg:Conway—R Pentomio。
 +与系统进行互动
 +在设计互动体验时需要考虑的事情如下:
 + 玩家对于系统状态了解多少?
 + 玩家可以控制系统的哪些方面?
 + 哪种控制是如何构建的?
 + 系统给玩家怎样的反馈?
 + 这会怎样影响游戏体验?
 +信息结构
 +游戏中如何构建信息对于玩家决策有很大影响,公开结构强调玩家全面了解游戏情况信息以及进程。另一方面,如果你想要创造由猜测、吹嘘或者欺骗为基础的游戏情况,要考虑向玩家隐藏信息。
 +动态变化信息结构就为基于信息的策略和基于欺骗与计谋的策略之间提供了动态平衡。eg:战争迷雾。
 +控制
 +游戏系统的基本控制直接与其物理设计有关。并不是一种控制系统就比另一种要强,重要的是控制系统是否完美匹配游戏体验。
 +直接控制行动可以让玩家简单直接地影响游戏状态
 +间接控制,离预期的改变有些许偏差,在特定游戏系统中提供一种很有趣的挑战。eg:​《过山车大亨》
 +反馈
 +在系统中,反馈指的是一次互动的输出以及队医另一系统要素的改变之间的直接联系。
 +加强关系就是一种要素的改变直接导致另一种要素同方向改变。
 +平衡关系中,一种要素的改变会导致另一种要素反方向改变,使得系统趋于平衡。
 + 
 + 
 +调整游戏系统
 +首先,设计师需要测试,保证系统自身是完整的。这意味着在游戏过程中,规则可以解决任何可能出现的漏洞。
 +当系统调整到自身完整的时候,设计师接下来要测试公平性以及平衡。
 +保证游戏进行过程中有意思并且具有挑战性。
 +第二篇 设计一款游戏
 +第六章 概念设计
 +获得灵感
 +Csikszentmihalyi在他的书中把典型的创意产生步骤描述为:
 + 准备(preparation):准备阶段是指沉浸在一个话题、一个目标领域或者一组争议话题中的过程。
 + 酝酿(incubation):酝酿阶段是指创意在头脑中搅拌但是还没有浮现的一段时间。
 + 洞察(insight):洞察阶段,也就是所谓的“啊哈!“时刻,所有的问题和解决的创意都会聚到一起。
 + 评估(evaluation):评估阶段是人们评估创意的价值和决定是否继续进行创作的阶段。同时还需要评价创意的原创性。
 + 展开(Elaboration):展开阶段是创意设计过程中耗时最长,也是最艰难的阶段。这也是爱迪生所谓的,发明创造是99%的汗水和1%的灵感。
 +头脑风暴技巧
 +头脑风暴的一个关键技巧就是,弄清楚问题的本质。
 +1. 阐明问题
 +2. 拒绝评论
 +3. 变换方法
 +4. 制造轻松的环境
 +5. 把想法写在墙上
 +6. 点子多多益善
 +7. 注意时间(一小时左右就可以了)
 +就笔者自己的经历,好的头脑风暴的确按照上面的方式是最好的,拒绝评论,不要随意否认,把所有想法都聚集下来,之后再否认,这样才想出更出彩的想法。
 +其他方法
 + 创意列表
 + 创意卡片
 + 思维导图
 + 意识流法
 + 喊叫法
 + 剪贴法
 + 超现实主义(指从超现实主义作品中查找灵感)
 + 研究(研究你感兴趣的,从你的研究中找到想法)
 +修改与优化
 +在经过头脑风暴或其他方法获得了足够的灵感后,我们要对这些灵感继续宁分析与优化,决定哪些值得考虑,待考虑点如下:
 +技术可行性
 +市场机遇
 +艺术考虑
 +商业预算
 +EA公司提出的“X”元素。X元素是游戏创造性的核心,也是一个校准器。刀锋需要精准地切割,它能够让团队定位游戏的特性,标语需要抓住人心,它能够让市场上的玩家知道这到底是不是他们想要的游戏。
 +把创意转化为游戏
 +经过前面的思考,是时候把你的创意转化为游戏了。转化过程要考虑哪些呢?
 +关注正规元素
 +正规元素的含义是:游戏的基础系统和基本玩法。
 +正如之前介绍的,在动手搭建游戏框架的时候,请考虑这些问题。
 + 定义每个玩家的目标。
 + 一名玩家需要怎么做才能赢得游戏?
 + 把一类游戏中最重要的玩家动作写下来。
 + 描述这类动作是怎么执行的。
 + 只把注意力集中在最主要的规则中,之后再考虑其他的规则,
 + 整理出一个典型回合的流程。使用流程图是最有效的展现方式。
 + 确定多少名玩家能够参与。
 + 这些玩家怎么进行交互。
 + 列出大纲。
 +疯狂练习,不断重复
 +特性设计
 +另一个练习游戏创意的好方法就是给一些已有的游戏添加新的特性。
 +特性故事板
 +解释设计的新特性的最有效的方法就是让其可视化。
 +第七章 原型
 +原型就是以你的想法为基础,创造一个可运转的模型,然后在这个模型的基础上对你的想法进行测试,评估这个想法的可行性并发现需要改进的地方。
 +实物原型
 +实物原型的好处:首先,它可以让你更专注于游戏的玩法而不是变成、画面效果等技术方面的问题。另一方面,你可以实时响应玩家的反馈。(笔者提供的第三方面,大不了做成桌游出了得了2333.)
 +建立和修改纸上原型·是一个渐进深入了解游戏规则的过程,而免于陷入复杂的软件开发的泥潭之中。设定一个新的玩家体验目标,并对系统进行调整去实现这一目标,可以训练自己对游戏机制的设计和控制。
 +核心玩法可视化
 +游戏的核心玩法机制,或者说核心机制,可以定义为玩家在游戏过程中为了达到游戏的最终目标而重复最多的行为。然后尝试将这个行为用流程图或者你喜欢的方式进行可视化展示。
 +构建实物模型
 +1. 基础
 +游戏中的基本对象(物理环境、单位、资源等)和关键步骤(使游戏顺利运行的重复行为周期)的设计才是基础阶段的核心。
 +2. 结构
 +特性功能是是的游戏更加丰富的属性,基础规则则是关于游戏机制的条款,它可以改变游戏的运行方式。
 +你可以添加规则而不增加特性功能,但当你增加新特性时一定会改变既有规则。
 +构建结构是最好的方式就是有限关注规则再关注特性。规则,就其本质而言,往往和游戏的核心密不可分,而特性则更外在。
 +3. 正规细节
 +添加正规细节的一个有效的方式是将不同的新规则分离开,对它进行单独测试。
 +4. 精炼
 +根据重要性为你的新特性排序,然后注意引入并测试它们。
 +第八章 软件原型
 +软件原型的种类
 +制作软件原型时所需关注的四大领域
 + 
 +游戏机制原型制作
 +不一定是一个独立的程序,也可以用Excel表来测试你的游戏机制中的数值运算。
 +美学原型
 +美学是指你游戏中的视觉、听觉和戏剧性元素。,
 + 脚本:一些列展现视觉情境的草图。
 + 概念艺术:包括绘画以及对角色和环境的素描。
 + 模拟动画:一种从动作上对游戏实际效果的动态模仿。
 + 界面原型:是界面的视觉模拟,它可以以静态或者动态的形式展现出来,
 + 音频草稿:早期用来垫定游戏机调的音效草案,它为模拟动画和其他原型带来了生命力。
 +动觉原型
 +动觉就是游戏过程的“感觉”,控制是否感觉良好,界面是否能提供充足的反馈等等。
 +牢记最终平台上能使用的控制系统。
 +设计巧妙的动画模型。
 +技术原型
 +通过建立模型来对技术方面会用来制作这款软件进行验证。包括图形能力、AI系统、物理引擎或者其他游戏中的功能的原型,也可能是一个生产线原型。
 +开发软件原型时考虑的问题
 + 这个原型真的是必须的嘛?
 + 这个原型的要求有哪些?
 + 创建这个原型的最快捷方法是什么?
 + 这个原型足够灵活嘛?
 +设计控制方式
 +目标应该是让游戏的控制系统越不费力越好,这往往也是个迭代过程。
 +选择视角
 +视角的设计既是正规元素也是戏剧性元素
 + 俯视角
 + 侧身视角
 + 等距视角
 + 第一人称视角
 + 第三人称视角
 +有效的界面设计
 +目标应当是尽可能使界面简单易懂。理想化的界面应该是全新的,但看起来可能是之间用过千百次的。
 +形式服务于功能
 +最佳途径就是永远不要先设计界面,而是让界面随着游戏功能的需求演变,也就是“形式服务于功能”。
 +隐喻
 +创造隐喻是,需要牢记的使玩家会带入游戏的“心理模式”。这种心理模式要么帮助玩家更了解你的游戏,要么产生误解。
 +可视化
 +以符合用户常识的方式展示给使用者想要了解的信息,这就是所谓的“自然映射”。
 +特征分类
 +统一性
 +反馈
 +设计听觉与视觉反馈。
 +制作原型的工具
 +其实就俩,程序语言和游戏引擎,哦 还有地图编辑器。
 +扩展阅读 游戏感觉的原型 Steve Swink
 + 输入:玩家如何表达他们的意图
 + 反馈:系统如何加工、修改以及实时反馈玩家的输入操作。
 + 情境:如何通过限制设定赋予动作以空间上的意义。
 + 打磨:物理上从不同层面创作出反应运动、主动运动、声音和特效、并让这些元素相互协调。
 + 隐喻:为动作添加感情意义,并且可以让学习过程中变得更平易近人。
 + 规则:通过调整任意变量,增加额外的挑战和更多动作上的限制来增加游戏深度。
 +第九章 游戏测试
 +先介绍几个游戏领域内的一些常混淆的名词。
 + 内部设计审查:游戏设计师和他的团队玩游戏,然后讨论游戏品质。
 + QA测试:QA来玩通关,然后严苛地检查游戏中的每一个元素有没有BUG。
 + 焦点小组测试:带着几个市场人员坐在单向玻璃后面观察一个样本组玩游戏并讨论游戏,同时还有一个人问他们愿意为这款游戏花多少钱。
 + 可用性测试:记录用户的鼠标移动、眼球移动、寻路路径等来系统性地分析他会如何和你的游戏进行交互。
 + 游戏测试:设计师在整个设计流程中都要持续进行的一件事,用以理解玩家会如何体验整个游戏。
 +迭代设计和游戏测试
 +测试的好处;​为你省下这些:在游戏开发的最后阶段进行大量修改的成本,或者发布游戏后发现游戏并没有发挥出全部潜能的浪费,
 + 
 +适合原型不同阶段的游戏测试者
 + 
 +游戏测试流程
 +介绍(2-3分钟)
 +热身讨论(5分钟)
 +常见问题
 + 说说看你玩过的游戏有什么?
 + 你最喜欢这些游戏的哪些地方?
 + 你会去哪里玩/​找到新游戏?为甚恶魔是这个地方?
 + 你最近购买的一款游戏是什么?
 +游戏测试(15-20min)
 +讨论游戏体验(15-20分钟)
 +常见问题
 + 整体来说,你对这款游戏有什么看法?
 + 你对游戏的玩法有什么想法?
 + 你觉得这款游戏上手快吗?
 + 你觉得这款游戏的目标是什么?
 + 你怎么向从来没玩过这款游戏的人描述它?你会说什么?
 + 现在你有机会玩这款游戏,再开始玩游戏之前,你觉得有没有什么信息对你来说会有帮助?
 + 有没有什么你不喜欢这款游戏的地方,如果有的话是什么?
 + 有没有什么东西让你感到困惑?麻烦告诉我你在哪里感到困惑?
 +游戏测试的方法
 + 一对一测试
 + 小组测试
 + 反馈表格
 + 面谈
 + 开放讨论
 + 数据
 +游戏类别矩阵
 + 
 +游戏矩阵来激发讨论,分析游戏玩法。让你的游戏测试者们思考,并把他们的感受用语言表达出来。
 +记笔记
 +在游戏测试结束后,要针对性的问测试者问题,并记录笔记,常见的问题及要点如下。
 + 
 +基础可用性技术
 +提问是游戏测试重要部分,但有些方法能得到更好的反馈。
 + 别去引导
 + 提醒测试者们大声说出想法
 + 定量数据(要有目的)。
 +扩展阅读 “典型玩家“的反馈如何帮助你避免错误
 +游戏专业知识曲线:这是典型玩家和典型开发者之间假设的游戏专业只是分布的对比。这张图表现了所有的游戏开发者是如何比大部分的游戏玩家都要更懂游戏的。这张图的重点是游戏开发者如果想给大部分玩家开发他们能玩得懂并享受的游戏,就不能只开发取悦他们自己的游戏。
 + 
 +扩展阅读 游戏测试入门:别死抱着这些规则 Eric Zimmerman和Nathalie Pozzi
 +A. 在你觉得自己完全准备好之前就进行游戏测试
 +B. 为早期的游戏测试制定战略
 +C. 了解为什么你要测试
 +D. 准备好不同版本
 +E. 对你的游戏测试者们心存感激
 +F. 设计学习体验
 +G. 抱怨你自己,而不是游戏测试者
 +H. 了解你的测试者们
 +I. 别解释
 +J. 记笔记
 +K. 自私一点
 +L. 鼓励你的游戏测试者们大声说出来
 +M. 注意任何东西
 +N. 闭嘴
 +O. 放眼全局
 +P. 不要惧怕数据
 +Q. 使用一个问题来回答问题
 +R. 对失败感到饥渴
 +S. 讨论发生了什么
 +T. 把反馈放入语境中
 +U. 和游戏测试者们合作
 +V. 残酷、诚实的游戏测试
 +W. 拥抱意外
 +X. 游戏测试和设计游戏一样重要
 +Y. 打破上面的规则
 +**扩展阅读 我们为什么玩游戏 Nicole Lazzaro**
 +有多少情感来自于游戏性?情感会让游戏更有趣嘛?
 +
 +四种玩游戏的模式:征服挑战、激发想象、在游戏中放松,或是与朋友一同玩乐。
 +这些游戏方式,称之为“快乐四要素“:困难的快乐、简单的快乐、严肃的快乐和群体的快乐。
 +
 +情感比”刺激——反馈——奖励“的循环更重要。情感中包含了人们在做出决策之前、之中和之后时所关系的目标。
 +
 +情感在游戏中有五种作用:
 + 玩家享受情感带来的触动。
 + 情感能够让人注意力集中。
 + 情感能够帮助决策。
 + 情感也会影响玩家的表现,
 + 情感奖励并刺激学习,因为所有的游戏中都有新东西可以学。
 +
 +人类从面部可分辨出七种情绪:愤怒、恐惧、厌恶、快乐、悲伤、惊讶和好奇。
 +
 + 游戏中最重要的情绪之一是“fiero”,意思是个人战胜逆境的感觉。需要玩家首先感受到挫败。
 + 除了挑战之外,玩家也喜欢在游戏里进行探索、闲逛或者享受互动的纯粹快乐。
 + 再提供严肃了取得游戏中,玩家带着目的去进行游戏。他们使用游戏的快乐来改变自己思考、感受和行为的方式,或者完成现实中工作的方式。
 + 游戏提供了社交的理由,同时建立起社会的联系。游戏为玩家提供了合作、竞争及沟通的机会,这些机会带来了“群体的快乐”。这种快乐包含的消遣、幸灾乐祸和“naches”(意大利语,用来形容当你帮助的人获得成功时的骄傲和满足)等来自关系的情绪。
 + 一款游戏的核心价值应该包含玩家的决策;而没有情绪,决策就不可能城镇。这回让情绪的设计成为游戏设计的中心。没有情绪,玩家就失去了玩游戏的动力。
 +第十章 功能性、完成度和平衡性
 +游戏设计基本步骤
 +游戏设计的基本步骤:基础、结构、正规细节和精炼。
 +基础
 +该阶段只关注游戏的基本想法要有趣,原型可能只包含一个主要的核心机制而没有其他东西。
 +结构
 +你的原型要有一个基础的(即使很粗糙)的关卡。
 +正规细节
 +在该阶段,焦点应在确保游戏的功能性、内部完备性、平衡性上。
 +精炼
 +该阶段考虑游戏的乐趣和易用性。
 +功能性
 +功能性并不意味着测试者不会遇到麻烦或者体验完全令人满意;他的意思是测试者能够不用通过你的帮助也能和系统交互。在纸面原型中,这意味着玩家可以正确地跟着规则和程序来玩游戏。在软件原型中,它意味着玩家可以使用控制器并推进游戏运行。这两种原型中,功能性都意味着系统的组件能够正确交互,游戏可以运行下去。
 +完备性
 +在每次测试中会找到游戏中未完备的部分后,第一件事是回到规则,首先需要弥补漏洞(完善规则)。问题在于即使规则很全面,玩家也在规则的范围内行动,但总有一些玩家能发现在规则内获利的方法。(栗子!蹲复活点。)
 +漏洞
 +寻找漏洞是完整性测试的一个基本部分。但有时候一个系统问题是漏洞还是对游戏有好处是存在争议的。
 +死胡同
 +死胡同是另一类常见的缺陷,它们毁掉了游戏体验。
 +指的是,玩家在游戏中陷入困境,他们无论做什么都无法继续接近游戏的目标,这时候他们就陷入了死胡同。
 +完备性的总结
 +一个内部完备的游戏应该让玩家在流畅游戏的过程中不会遇到游戏玩法或是功能性上的妥协。
 +平衡性
 +平衡游戏是为了确保游戏能够符合你为玩家设定的体验目标:确保系统的规模和复杂度是你所预期的,同时系统的元素可以正常协作,不会出现期望之外的结果。
 +四个平衡性的区域:变量、动态、开始条件和技巧。
 +平衡变量
 +操纵变量的目的都着眼于你的游戏的基础目标上:你想创造什么样的玩家体验?只有当你对这种体验有清晰的愿景时,你才能有效地评判你的系统变量是否运作良好。
 +平衡动态
 +这些不平衡会破坏游戏性。需要修正。
 +强化关系
 +强化关系指的是,当系统的一个部分发生改变,系统的另一部分也发生同一方向的改变。(正反馈)。要学会利用负反馈进行一定的处理。
 +优势单位
 +利用石头剪刀布这种“轴对称”来平衡电子游戏(互相存在克制)。
 +优势策略
 +避免出现优势策略,因为当优势策略存在是,。没有人会选择更弱的策略。
 +平衡位置
 +平衡多人游戏位置分为对称式游戏与非对称式游戏两个基本模式
 +对称式游戏
 +如果你给每位玩家完全相同的开始条件和获得同样资源、信息方式,那么你的系统就是对称性的。
 + 可以通过在先行一方产生优势的地方做一个系统的设计来抵消先行的优势。
 + 另一个选择是从系统上平衡,让游戏的步骤变多,过程变长。这是的第一步几乎不存在战略上的意义。
 +非对称式游戏
 + 如果你给双方不同的能力、资源、规则或者目标,你的游戏就是非对称式的。
 +目标是改变变量,让系统平衡。
 + 另一种非对称的类型在于提供每名玩家不同的目标。
 +计时模式:主要基于任务的游戏,其中的一个变量就是”保护“。将保护设备和计时模式结合在一起也是一种设计方法。
 + 设定不同的个人目标
 +技巧的平衡
 +技巧的平衡需要匹配用户的技巧水平和游戏系统提供的挑战水平。困难在于每名玩家的技巧水平是不同的。不同的难度等级之间的差别很简单,只是系统变量的数字不同。
 +平衡中等难度水平
 +找硬核玩家,测试出最高的难度标志。找到新手玩家,设定最低的难度标志。然后根据边界慢慢调整出中等难度水平。
 +动态平衡
 +根据玩家得分和时间等要素动态的平衡游戏难度。(俄罗斯方块的难度递增)。
 +平衡电脑控制的角色
 +这个就不谈了。
 +模块化思维
 +简化一款游戏的一个好方法是模块化地思考。对于部分关联紧密的的游戏,解决方法是拆开子系统,并且它们从北的系统中抽象出来。这种类型的功能独立性大型游戏设计的一个重要部分。
 +带着纯粹的目标去设计游戏,一次只改一处。
 +第十一章 乐趣性和易用性
 +游戏是一种自发的行为,它要求玩家参与,并且是高度参与其中。
 +乐趣是一种情感诉求。
 +根据之前文章,乐趣分四个类型:简单的乐趣、困难的乐趣、严谨的乐趣、以及群体的乐趣。
 +乐趣性
 +挑战
 +当游戏中的挑战和玩家的技巧水平能够完美匹配的时候,玩家就会进入“心流”状态。
 +达成目标和超越目标
 +渴望达成目标是人类的一项基本特质。
 +与他人竞争
 +大多数人天生就是有竞争性的。对于有些ryan,无论是直接竞争的多人游戏还是间接竞争的排行榜之类的形式,竞争很自然地就会带来挑战。
 +扩展个人能力上限(开放世界)
 +我们为自己设置的目标通常都比别人为我们设置的目标更有动力。
 +磨练高难度的技巧
 +给予玩家机会去学会困难的技巧无疑是一种挑战,但是如果玩家无法得到足够的机会来掌握和展示这些技巧,那么这种挑战就是毫无意义的。
 +创造有趣的选择
 +如果一个选择能够导致后续产生某些结果,那么这个选择就是有趣的。反之,这个选择就只能供消遣而已了。
 +玩法
 +幻想成真
 +对快乐、浪漫、自由、冒险等的渴望是一种极其强大的力量。大多数人都梦想能够成为在现实中与自己截然不同的人。
 +社交
 +人们热衷于和他人交往。
 +社交元素将会为游戏添加一种不可预知和自然涌现的新维度,使得许多玩家在游戏发布之后还会持续地停留在这款游戏中。
 +探索和发现(http://​www.g-cores.com/​articles/​24578)
 +收集
 +刺激
 +自我表现
 +作为人类的我们具有一种自我表现的欲望,其表现形式是多种多样的。为人们提供机会炫耀和展示创造性是一种让人欲罢不能的体验,并且这种体验可以让你的游戏上升到一个新的维度。
 +建造/​破坏
 +建造这种强大的手段能够让玩家珍视自己在游戏中所付出的努力。另一方面,和喜欢建造一样,人们同样喜欢破坏。
 +故事
 +故事是一种能够吸引玩家情感的强有力的机制。
 + 游戏的故事线是驱动了游戏的玩法,还是从玩法中生成的?
 +改进玩家的选择
 +对于做选择而言,最为重要的因素之一就是结果。意味着决策必须拥有造成正面或者负面影响的能力。正面影响的含义是能够让玩家进一步接近胜利的目标,负面影响则可能会破坏玩家去的获胜的机会。
 +“有趣的选择”的概念游戏必须提供一系列能够直接或间接影响玩家获胜的选择。
 +决策范围:
 + 
 +如果想要制作一款真正让人着迷的游戏,那么游戏中的高潮和低谷都是不可或缺的。让决策随着游戏进程而起起落落,通过逐渐让决策变得更加重要来增加紧张感,在游戏到达最高潮的那一刻之前,所有的一切都是悬而未决的。
 +决策类型
 +为什么有的选择比别的选择更为有趣?答案就是你让玩家所面对的选择的类型。
 +部分决策类型如下所示:
 + 肤浅的决策:不会真正影响到结果。
 + 明显的决策:不算是真正的结果。
 + 不知情的决策:随意的决策。
 + 知情的决策:玩家具备足够的信息来做决策。
 + 戏剧化的决策:足以触动玩家情感深处的决策。
 + 权重平衡的决策:平衡且能够产生两种不同影响的决策。
 + 即时性决策:具有立竿见影的效果。
 + 长期决策:决策产生的影响以后才会展现出来。
 +两难困境
 +困境指的是类似这样的情况:玩家必须仔细权衡他们的决策所导致的结果,并且通常来说没有所谓最佳的选择。也就是说,无论玩家怎么选择,他们都会在得到某些东西的同时失去另外一些东西。
 +困境通常是具有矛盾性或者循环性的特征。
 +零和博弈
 +切蛋糕例子:一人切一人拿,怎么切自己利益最大。
 +指的是游戏最后获胜的一方的收益正好等同于失败一方的损失。
 +此类游戏具有一种面对所有玩家而言的最佳策略,并且此策略在特定的情况下可以产生最理想的结果—“最小最大定理“
 +最小最大定理说明,玩家在游戏中可以用一种合理的方法进行决策。
 +囚徒困境
 +囚徒困境中的收益结构整理如下:
 +揭发对方的诱惑:无罪释放。
 +双方共同合作的奖励:每个人入狱一年。
 +双方选择都揭发对方的惩罚:每个人入狱3年。
 +倒霉蛋(由于对方不合作导致自食苦果)的收益:入狱5年。
 +谜题
 +另外一种方式在游戏中构建有趣的决策:融入一些解秘要素。
 +如果能将谜题整合在游戏玩法和故事线中,那么玩家在推进游戏整体进程时,就不会将其视为单纯的谜题,而是一些他们必须做出的既重要有有趣的决策。
 +奖励和惩罚
 +对于玩家做出的决策来说,最直接的结果就是奖励和惩罚。相比惩罚本身,惩罚背后的威胁所带来的紧张和激动也会为游戏平添许多不同层面的意义。
 +构建奖励系统的规则:
 +1. 能够帮助玩家获得胜利的奖励通常具有较高权重。
 +2. 带有幻想色彩的奖励 比如魔法武器或者黄金等,这些奖励一般都具有较高的价值。
 +3. 那些和游戏的故事主线息息相关的奖励往往具有一些额外的效果。
 +
 +操作性条件反射(operant conditioning):对于指定的行为而言,其发生的频率与此行为将会被奖励或是惩罚具有直接的关系。
 +
 +三种程序
 + 固定时间间隔的强化程序。
 + 固定比例的强化程序。
 + 随即比例的强化程序。(效果最好)
 +预期
 +对于那些更为庞大和复杂的决策,只有在玩家能够更为清晰地看到和预料到结果的时候,他们的决定才具有更为深远的意义。
 +即时战略游戏经常会限制玩家的视野,只有当玩家的单位进入地方的领地时,玩家才能对地方的情况略知一二。因为游戏的局势瞬息万变,玩家的所见所闻很快就会变成过期的情报,于是玩家只能凭借部分正确的信息来制定对策。
 +这种情况下,隐藏信息反而为游戏增加了一些显著的变化,而这些变化恰恰是那些开放型策略游戏所缺乏的。
 +惊喜
 +惊喜是游戏设计师受众最令人激动的工具之一。
 +玩家因为自己的决策而获得的惊喜可以让玩家再度燃起对游戏的热情。
 +惊喜可以充满随机性,但是需要用一种合适的展示方法。诀窍就是我们需要在随机性惊喜及让玩家的决策变得有意义之间找到一个平衡点。
 +进步
 +人类的天性让我们能够从向着目标前进的行为中获得喜悦感,同时在此过程中我们所得到的微小回报往往比最终的胜利更值得回忆。
 +有一种梳理进步的方法就是为玩家设置一些里程碑。这些里程碑指的是玩家在取得最终胜利之前,在他们一路披荆斩棘的过程中所达成的那些相对较小的目标,你需要将这些里程碑有效的告知玩家,让他们知道努力达成每一个目标的奖励将会如何。
 +微操作
 +那些给予玩家细致入微操控权的游戏中,微操作是一个普遍性的问题。
 +这些玩家总是希望掌控一切,以及深入地研究游戏的每一个环节。解决方案之一就是简化你系统。
 +停滞
 +停滞的意思是在游戏过程中,有相当长的一段时期内都没有发生过什么新鲜的事情,同时玩家决策的重要性和影响也没有什么变化。
 +造成停止的一个常见原因时重复性。
 +解决手段:
 + 首先,你应该丰富玩家可操作的行为类型。
 + 其次,你需要告诉玩家他的每一个行为都将如何让他更为接近胜利。
 +另一种停滞则来自于实力之间的均衡。
 +解决手段:
 + 制造条件来影响当前的实力均衡状态,使得领先者能够击败另外两名对手的组合。
 +第三种类型的停滞时一种强化或平衡的怪圈。此类停滞的表现为玩家在游戏中的奖励和惩罚总是趋于平衡。
 +解决手段:
 + 一个解决方案则是通过一个意外事件来改变局势。
 +最后一类停滞则是由于在游戏中没有发生任何事情,导致玩家的无所事事。
 +解决手段:​
 + 重新设计游戏。
 +无法逾越的障碍
 +指的是,对于特定比例的玩家受众而言,看起来像是完全无法逾越的。(给合理提示)
 +随机事件
 +需要确认这个时间必须符合玩家在游戏中的预期。
 +一个良好的做法时在任何灾难性时间来临之前,至少给予玩家三次警告。哪些影响较小的随机事件可以允许数量较少的警告,甚至是没有警告。
 +可预知性道路
 +如果一款游戏只有一条通往最终胜利的道路,那么我们就说这个游戏时可以被预知的。
 +易用性
 +可用性测试工程师通常都是久经磨练的心理学家或者研究院,他们的特长在于测试和评估用户如何与众多不同的产品进行交互。
 +第三篇 像一名游戏设计师一样工作
 +第十二章 团队结构
 +团队构架
 + 
 +开发商与发行商
 + 
 + 
 +开发团队
 +游戏设计师
 +游戏设计师对游戏体验负责。从提出概念到完成游戏,需要设计师确保游戏各方面的正常运作。
 +职责要点:
 + 头脑风暴提出创意
 + 制作原型
 + 试玩和修订原型
 + 撰写概念和设计文档,在制作过程中不断更新
 + 制作游戏关卡(或者与关卡设计师合作)
 + 设身处地为玩家着想(笑)
 +制作人
 +制作人最简单的定义就是项目主管。制作人负责如期向开发商交付游戏。
 +职责要点:
 + 制作团队的主管
 + 开发和发行之间沟通的纽带。
 + 负责开发商的预算和进度
 + 丰泽资源的配置、追踪和预估
 + 管理开发团队确保准时交付
 + 激励团队,解决制作相关问题
 +还有一种被称为执行制作人的,任务时监督数个制作组或者整个开发集团。
 +程序员
 +职责要点:
 + 起草技术规范
 + 实现游戏内容
 + 原型程序
 + 工具程序
 + 游戏模型和引擎
 + 构建数据
 + 管理通信
 + 建立代码文档
 + 与QA工程师配合修复Bug(噗嗤)
 +视觉设计师
 +职责要点:
 + 角色
 + 场景和其中的物体
 + 界面
 + 动画
 + 过场
 +QA工程师
 +QA(游戏测试)工程师也被称为测试员或者Bug测试员。许多游戏从业者都是从QA工程师入行,然后转向其他岗位。
 +职责要点:
 + 根据设计和技术指标制定测试计划。
 + 执行测试计划
 + 记录全部意外和不良表现
 + 把测试中找到的问题分门别类整理报告
 + 修复问题后继续测试
 +关卡设计师
 +职责要点:
 + 实现关卡设计
 + 提出关卡概念
 + 与设计师测试关卡,提高可玩性
 +发行团队
 +制作人
 +职责要点:
 + 发行方团队的主管
 + 开发商和发行商交流的主要渠道
 + 负责发行方进度表和预算的制定
 + 负责预估、跟踪和分配资源
 + 确认开发商工作是否合格,支付里程碑付款
 + 协调内部的管理、营销和QA人员
 +营销团队
 +营销团队的目标是卖出你的游戏
 +管理人员
 +管理人员包括了发行方的CEO、总裁、CFO、COO、各类副总裁和总监。
 +QA测试
 +可用性测试专员:职责:
 + 通用交互测试(测试交互是否符合一些基本的设计原则)
 + 创建用户场景
 + 在目标市场寻找和招募测试专员
 + 执行可用性测试
 + 记录和分析测试中的数据(可以利用可视化数据展示,比如视频、音频、量化指标、任务成功/​失败报告或问卷数据)
 + 提交发现和建议
 +第十三章 开发阶段和方法
 +敏捷开发
 +敏捷开发法代表了目前最先进的软件开发方法,是一种让开发过程更具适应性和更人性化的模块化开发方式。
 +“Scrum”方法:将团队划分成若干跨功能小组。这些小组每天对工作内容划分优先级,并且拥抱迭代,尤其是短迭代。
 +开发阶段
 + 
 +这里就介绍几个部分了
 +项目规划,包括了预算和进度表
 +提案
 +向开发商展示创意,天材料需要提及三点:团队、规划和创意。
 +预制作
 +完善游戏设计,尝试风险性技术、证明可行性阶段。
 +制作期
 +制作期时所有开发阶段中最漫长和昂贵的阶段。目标是实现与制作阶段中确定的功能设计。制作期的目标是达到“Alpha”版本。
 +QA/优化
 +在开发的最后几个月,重心从编写新代码和功能转向了确认已有功能工作正常、关卡和美术完整无误。
 +开源的Bug数据库:BugNet、Mantis或Bugzilla。
 +敏捷开发
 +三个重要点:
 + 工作在冲刺中:冲刺长度时固定的,目的是迭代游戏。
 + 召开每日站立会议:每日站立会议中团队成员展示工作成果,设定今日工作目标,讨论和解决遇到的障碍。
 + 根据反馈调整工作优先级,比如潜在玩家、管理层和发行商的意见。
 +敏捷项目规划
 +项目规划是开发商最重要的文档之一。时开发游戏的路线图。其中包括预估的进度和预算,通常附在生产合同中。
 +目标
 +首先明确所有项目目标。包括游戏性目标、技术目标、以及目标平台和预计发售日期。
 +优先级排序
 +进度表
 +开始制作进度表时,列出所有目标,预估冲刺的长度并给它们分配日期。
 +预算
 +预算是进度表的直接应用。首先计算日常开支。第二个需要计算的时“利润”,指的是开发商的收入减去支出。
 +第十四章 沟通你的设计
 +“设计文档”尽可能将游戏的方方面面描写清楚,包括游戏机制、用户界面、美术、音效、剧情和关卡。
 +可视化
 +沟通复杂信息最有效的手段之一就是可视化。
 +流程图
 +如果你想要表达一种层级结构或者过程,最好的方法就是流程图(这里推荐VISO或者Xmind)
 +表格
 +设计师最重要的技能之一就是如何使用表格,表格列出这些数据可以帮助你与同事沟通,也是检验和调整这些变量最好的方式。还能用来表示游戏物体间的关系和动作。
 +概念图
 +策划游戏最常用的可视化方法就是概念图。一方面能看到游戏中的环境、角色、动作和基调,对建立游戏的整体感觉极其有用。另一方面,概念图一般缺少细节,不能直接提供美术设计或程序员使用。
 +故事版、概念图和分镜动画都是视觉原型设计的技巧,对可视化和设计方法都有帮助。
 +游戏描述
 +当你描述你的游戏时,需注意:用创意和具有说服力的文字写出宏观概念,列表和摘要往往比大段文字更好用。
 +设计文档
 +内容
 + 设计概要和声明
 + 面向受众平台和市场
 + 游戏玩法
 + 角色(如果有)
 + 剧情(如果有)
 + 世界(如果有)
 + 媒介列表
 +设计文档
 +见附属文件《游戏设计文档模板》
 +设计宏
 +整理出一种高级游戏视图。这个表格中包含了所有的剧情重点、任务目标和游戏关键时刻。
 +第十六章 如何带你的创意进入游戏
 +关于如何应聘游戏公司就不做介绍,随缘啦~
 +介绍下在游戏公司中,如何将你的创意提交,天材料所包含的东西。
 +提案材料
 +推荐准备材料
 +1. 产品介绍书
 +2. 游戏试玩Demo
 +3. 游戏演示视频
 +4. 游戏设计概述
 +5. 公司简介
 +6. 游戏故事板
 +7. 幻灯片演示
 +8. 技术设计概述
 +9. 竞品分析
 +10. 产品介绍书
 +
 +故事版:游戏的静态图像、草稿或成品都可。理想内容应包括游戏流程图示搭配文字说明、游戏控制键位表和角色信息。
 +技术设计概述:免去细节的技术文档,描述开发路线和技术如何实现。理想内容应包括整体概述、引擎描述、工具描述、硬件需求(开发需求和目标平台)、历史代码库和使用的中间件(如果有)
  
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/游戏设计梦工厂_kira.txt · 最后更改: 2017/05/31 14:38 由 kira
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