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玩家消费目的 [2016/04/22 07:54]
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玩家消费目的 [2016/04/22 07:57] (当前版本)
delta
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 {{:​付费点开放.png|}} {{:​付费点开放.png|}}
 +{{:​付费和系统开放图.png|}}
 +{{:​货币类型.png|}}
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 +====== 货币实现拓展属性 ======
 +装备作为扩展属性的载体,广义上可以叫做货币,但从其作用服务于心流体验的角度上讲,装备为调节货币
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 +技能作为扩展属性的载体,可以通过货币实现提升,这里的货币应该是控制货币
 +
 +从这个角度上,货币可以视为成长阶段所带来的价值,玩家用这部分价值去实现属性膨胀
 +         ​思考:函数G(Items,​ Skills)为前文叙述,描述玩家装备和技能带来的提升,那么 ∆G就代表了角色综合能力提
 +                      升,货币是否可以按照 ∆G 产出,加上个比例。
 +                      比如,10级到15级, ∆G=500,那么从10级到15级产出的货币应该要满足这个500的提升。
 +                      其在游戏内具体体现为,掉落的装备,技能点,金币的获取,强化石的掉落等等。需要按照内部兑换表来实现量化。
 +                      另有 15级到20级的 ∆G=1000,那么15到20级的货币总量产出应该是10级到15级的2倍。
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 +按照以上思路,其实所有货币要有一个背后的统一价格以及相对应的配比方式
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 +下一步就是梳理货币参与到的系统里,货币的产出和消耗是否合理
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 +====== 总结 ======
 +前提:以上关于付费点的开放,系统模块的开放是建立在主线玩法优秀
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 +主要思路:前期保护游戏主线玩法,以心流体验为核心,后期投入成长系统等等
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 +思考:前期不开放属性购买是否会在统计意义上驱赶了一群属性狂魔的大R?
 +                      大R终究还是来游戏的,3-4天的策略学习期是否过长?
 +                      前期的进度消费是否足以完成指标?
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/teamtop3/dokuwiki/data/pages/玩家消费目的.txt · 最后更改: 2016/04/22 07:57 由 delta
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