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社交性 [2018/12/14 07:00] (当前版本)
john 创建
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 +====设计目的====
  
 +一个游戏若要长线留存,社交性是必不可少的,因为在社交环境中,人与人的社交可以创造更多的非游戏机制上的闭环,解决了如下问题:
 +
 +  - 机制的设计需要极大的开发成本
 +  - 单机的游戏机制的本质是消耗的,若延长反馈频率则玩家走,若缩短反馈频率则性价低。
 +
 +所以,除了单机游戏外,只要联网,最终都希望通过社交来延长单用户在游戏内的生命周期。
 +
 +> 问题:为什么社交可以延长一个游戏的生命周期?
 +
 +因为社交可以构成人与人的交流,在人与人的交流中,可以创造乐趣闭环。
 +
 +**核心点:**
 +  * 要抵达一个目标,原本需要X时间,如果没有社交,纯靠机制就需要满足完整的X时间的游戏内容。
 +  * 加入社交后,其中许多内容就可以通过社交构造闭环。最终达到延长时间的目的。
 +
 +问题转化为:
 +
 +> 如何通过一套规则,让玩家在一套闭环中,通过社交去自我创造高中频闭环。
 +====设计原理====
 +
 +===经验总结的结构===
 +
 +以往的结构:
 +  - 合作目标
 +    - 组织关系合作
 +      - 公会排名
 +      - 公会生产
 +        - 采集
 +        - 贡献
 +    - 目标达成合作
 +      - 短时
 +        - 精英任务
 +        - 战场
 +        - 团队副本
 +      - 稀缺目标
 +        - 交换
 +  - 合作来源
 +      - 无感来源
 +        - 一键组队
 +        - 组织伙伴
 +      - 有感来源
 +        - 沟通频道
 +        - 惯性组队
 +          - 线上
 +          - 线下
 +    - 竞技目标
 +      - 组织关系竞技
 +       - 国战、工会战、阵营战
 +      - 目标达成竞技
 +        - 系统引导
 +      - 情绪刺激竞技
 +    - 竞技来源
 +      - 被动的规则竞技
 +      - 主动的选择竞技
 +
 +首先,从已有的【游戏】、【生活】中观察,得到了一些元素,这些元素被认为是社交环境中不可缺少的:
 +
 +==从功能角度出发的结构==
 +
 +  * 沟通工具
 +    * 便捷性
 +    * 乐趣性【扩展】
 +    * 功能性【分组】
 +    * 私密性
 +  * 沟通需求
 +    * 短时需求【认知】
 +    * 长时需求【相知】
 +  * 社交稳固
 +    * 进阶关系
 +      * 点对点
 +      * 点对群
 +    * 利益关系
 +      * 点对点
 +      * 点对群
 +  * 社交唤醒【扩展】
 +
 +==从社交关系出发的结构==
 +
 +> 首先,我们所描述的社交关系是基于游戏的。
 +
 +  * 基于资源不平衡的社交
 +    * 游戏内累计资源【肝来的】
 +    * 游戏外映射资源【氪来的】
 +  * 基于生理习惯的社交
 +    * 性象社交
 +
 +注意,类似于**排行榜**的攀比行为,从原理上不应该算作社交,因为社交性需要具备生态可持续性,在这样的前提假设下,有两种因果:
 +
 +  * 公平下的排行榜,只是给人们提供了目标。并没有去帮助人们构建联结。
 +  * 非公平下的排行榜,只是给少部分人提供了目标,同时摧毁了大部分人的游戏体验。
 +
 +==社交闭环==
 +
 +将[[::​人类行为闭环]]套用在社交经验结构上,则可以得出**社交闭环**
 +
 +{{:​知识库:​上线前的最终全面检查:​pasted:​20181126-111200.png?​500}}
 +
 +描述性流程如下:
 +
 +  - 人类因为【社交契机】才会产生目标**Object(社交短时需求)**
 +  - 当人类执行该目标对应的行为P后,如果获得的Feedback为正性的,也就是F+,则创建新的目标
 +  - 与单机闭环不同的时候,社交闭环强调过程P以一定频率需要与别人交流。
 +  - 当机制期重复一段时间后,依照人类的传统习惯,可以通过【社交稳固】对社交关系进行标签化,以造成心理目标的预期,让社交关系更加稳定。
 +
 +==社交概率性===
 +
 +定义词语“社交概率性”,由经验模型得出,可以有效的检查目前的社交机制是否有足够的**“乐趣”**。
 +
 +> 社交概率性:由参与人员的素质造成的概率波动
 +
 +**社交概率性有哪些内容?**
 +
 +  * 战斗概率性
 +  * 资源概率性
 +
 +> 战斗概率性: 一个人有概率影响整体结果。
 +
 +> 资源概率性: 一个人有概率掌握被人需要的资源。
 +
 +====实践方案====
 +
 +===评测===
 +
 +评测的目的,就是检查目前设计的系统是否满足社交性。
 +
 +与以往模型相同,模型只是帮助观察人梳理逻辑,本身并不会对客观信息进行采集处理,最终结果通过评测人的观察完成。
 +
 +==问题==
 +
 +>​沟通工具便利性
 +
 +  - 游戏目前是否有沟通工具?
 +    - 沟通工具便利,可达成一键交流。
 +    - 沟通频道以社交功能进行分组,如【师徒】、【交易】等。
 +    - 是否拥有私聊沟通。
 +
 +> 社交闭环
 +
 +  - 是否有【社交契机】,也就是吸引陌生人去找新朋友的点。
 +  - 在第一次因为【社交契机】进入社交环境后,是否有连续F+反馈,帮助玩家依赖社交。
 +  - 在社交过程Process中,是否以一定频率(至少一天一次)要求玩家与其他玩家交流。
 +  - 循环的社交反馈F中,是否满足[[人类行为闭环:​乐趣反馈模型]]。
 +
 +> 社交关系
 +
 +tips:还要注意系统使用的题材是否与社交关系的类型匹配。避免出现男男,女女搞对象等违背主流价值观的情况。除非明确游戏就是为了少数用户进行开发,以引发话题点。
 +
 +价值观:我们尊重文化差异性,尊重少数人的想法,但不应该主动对其大面积传播,以影响到多数不认同的人,这属于价值观侵犯。
 +
 +> 基于上面几点,​就有了君王传的检查表格如下:
 +
 +{{:​知识库:​上线前的最终全面检查:​pasted:​20181126-220029.png}}
 +
 +{{:​知识库:​上线前的最终全面检查:​pasted:​20181126-220506.png}}
 +
 +> 检查表格:{{ :​知识库:​上线前的最终全面检查:​社交性检查文档1.0.xlsx |}}
 +
 +===设计===
 +
 +  * {{ :​知识库:​上线前的最终全面检查:​基于问答的师徒系统_-_多杰初稿.zip |}}
/teamtop3/dokuwiki/data/pages/社交性.txt · 最后更改: 2018/12/14 07:00 由 john
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