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评测模板4.0_ccg [2017/05/12 09:54] (当前版本)
kira 创建
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 +====== CCG评测模板 ======
 +----
 +===== 模板模型 =====
 +{{ :​ccg评测表_2.0.png?​600 |
 +}}
 +===== 模板模块详解 =====
 +
 +==== 常规前期 表现层 ====
 +
 +=== A 泛性 ===
 +
 +A组通过游戏的题材,画面,确定游戏最大的可容纳用户群体。
 +理论参考游戏定位与目标
 +与B组互斥关系
 +
 +== A1. 题材限制性 ==
 +
 +
 +  * 游戏并没有使用特定题材,为游戏用户的范围做了很好的基础铺垫。
 +  * 游戏使用了题材,但题材可被几乎所有用户理解。
 +  * 游戏展现的题材需要玩家一定的认知基础才能理解。
 +
 +== A2. 画面的泛性 ==
 +
 +  * 画面采用了全年龄段的风格。
 +  * 画面偏向于写实,这类风格只有一定游戏经验的玩家才可接收。
 +  * 画面具有主题性,该主题以外的玩家难以理解。
 +
 +== A3. 画面品质 ==
 +
 +  * 画面品质精良,表达内容清晰.
 +  * 画面不易识别,表达不够清晰.
 +
 +== A4. 差异性 ==
 +
 +  * 相对于目标用户群体,差异化明显,拥有直观的新鲜感
 +
 +== 结论 ==
 +
 +  * 综上所述,该游戏通过题材,画面呈现的内容能够很好的服务于目标用户群体,从而被更多的用户所接受。
 +  * 综上所述,游戏希望自己目标群体是大众用户,但因为题材的附加,使得游戏无法被大众认知。
 +  * 综上所述,游戏希望自己目标群体是大众用户,但因为画面需要一定的认知层面的玩家才能理解,所以画面的风格减少了用户范围。
 +
 +=== B 针对性 ===
 +
 +B组通过游戏的题材,画面,初期规则坚定游戏是否满足了选定的用户群体的需求。
 +
 +== B1. 题材影响力 ==
 +
 +  * 游戏选用的题材具有较好的影响面,影响力度也足够。
 +
 +== B2. 与题材的融合 ==
 +
 +  * 玩家可以利用对题材的已有认知进行决策,并得到相应的优势结果。
 +  * 题材与游戏内容没有关系,喜爱题材的玩家无法利用对题材的认知创造优势。
 +
 +== B3. 画面 ==
 +
 +参考A3
 +
 +== B4. 文化 ==
 +
 +  * 在既定的题材下,游戏创造了文化输出,玩家更容易在游戏内获得长久的记忆。
 +
 +==== 常规前期 规则层 ====
 +
 +=== C 战斗引入 ===
 +
 +CCG在战斗引入层面,在游戏前期注重提供持续的新规则,注重玩家的学习历程。
 +
 +== C1. 简单 ==
 +
 +  * 游戏初期需要玩家学习的规则简单,便于大部分用户学习。
 +  * 游戏初期没有展现出需要玩家学习的游戏规则,玩家会很快失去乐趣。
 +  * 游戏初期玩家需要学习的规则太复杂了,超过了大部分玩家的接收水平。
 +
 +== C2. 持续 ==
 +
 +  * 在一段时间内,游戏一直在合适的时机投放新的规则,使得玩家一直有新规则可以学习
 +  * 在一段时间后,游戏没有持续投放新规则给玩家,玩家掌握老规则后,很快就会没有新规则可以学习
 +
 +== C3. 使用 ==
 +
 +  * 玩家学习了规则后,一直都有平台使用这些规则并得到反馈,使得玩家保持了动脑频率
 +  * 玩家学习了新规则后, 游戏内没有给玩家一个使用规则的平台,致使玩家无法得到新规则的反馈,新规则的学习历程成为负担。
 +
 +----
 +
 +
 +==== 常规中期 收集 ====
 +
 +=== D 目标提供 ===
 +
 +在中期通过为资源循环系统提供目标,促进玩家参与到收集耗时中。
 +
 +== D1. 图鉴 ==
 +
 +  * 过渡期结束后,游戏开始为玩家提供诸如卡牌图鉴等游戏中道具的展示渠道,为玩家提供游戏收集目标。
 +  * 过渡期结束后,游戏没有为玩家提供道具展示渠道,玩家失去收集目标,会失去游戏兴趣。
 +
 +== D2. 套牌库 ==
 +
 +  * 游戏同时为玩家提供了套牌库等策略方案展示,给玩家教学同时提供收集目标。
 +  * 游戏没有为玩家提供套牌库等策略方案展示,玩家会无法摸索出最佳的游戏策略,失去游戏兴趣。
 +
 +=== E 耗时战斗 ===
 +
 +在为玩家提供收集目标后,要将玩家引入到为收集目标而获取资源的耗时中。
 +
 +== E1. 多目标驱动战斗 ==
 +
 +  * 游戏为玩家诸如好友、任务等目标驱动玩家加入到对战行列。
 +  * 游戏没有为提供战斗目标,玩家在一定的战斗体验后失去游戏兴趣,导致用户流失。
 +
 +== E2. 多种战斗模式 ==
 +
 +  * 游戏提供有多种战斗模式,玩家可以根据自己的喜好选择自己喜欢的模式参与战斗获取资源。
 +  * 游戏只有单一的战斗模式,玩家只能通过一种模式进行资源收集,会在一定时间后失去游戏兴趣,导致用户流失。
 +
 +----
 +
 +==== 常规后期 排名 ====
 +
 +=== F 分级天梯模式 ===
 +
 +  * 在游戏后期,游戏的主流玩法提供了分级的天梯模式,不同能力的玩家可以与相同实力的玩家对战并且在不断地升级过程中获得成就感,不断在天梯中为冲级而游戏。
 +  * 在游戏后期,游戏的主流玩法没有提供分级的天梯模式,玩家对于自己的排名升级没有很好的反馈,失去游戏兴趣。
 +
 +=== G 策略宽度 ===
 +
 +  * 在游戏后期,游戏提供了足够的策略宽度,使得玩家可以选择合适的游戏策略进行游戏,保证了战斗的多样性。
 +  * 在游戏后期,游戏由于设计上的欠考虑,并没有提供足够的策略宽度,导致玩家都在使用相同的策略进行游戏,战斗同质化严重,导致玩家失去游戏兴趣,造成用户流失。
 +
 +=== H 卡牌宽度 ===
 +
 +== H1. 战中交互宽度 ==
 +
 +  * 在游戏后期,游戏通过卡牌设计的宽度在游戏中提供了很强的交互性,玩家可以根据不同的卡牌设计不同的战中策略,获得游戏过程的成就感。
 +  * 在游戏后期,游戏没能在卡牌设计的宽度上为游戏提供交互性,玩家经常遇到所谓的“鬼抽”,游戏体验差,无法获得游戏过程的成就感。
 +
 +== H2. 战前策略宽度 ==
 +
 +  * 在游戏后期,游戏通过卡牌设计的宽度在游戏中的战前搭配上提供了足够的策略宽度,玩家可以根据自己的喜好和目的进行战前搭配,增加游戏对战的策略性和新颖度。
 +  * 在游戏后期,游戏没能在卡牌设计的宽度上为游戏的战前搭配提供足够的策略宽度,玩家的选项少,导致了游戏战斗同质化严重,导致玩家失去游戏兴趣,造成用户流失。
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/teamtop3/dokuwiki/data/pages/评测模板4.0_ccg.txt · 最后更改: 2017/05/12 09:54 由 kira
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