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运营活动设计思路_wilson [2016/12/01 11:40]
wilson
运营活动设计思路_wilson [2016/12/01 11:41] (当前版本)
wilson
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 ====== 二、对具体运营活动类型的分析 ====== ====== 二、对具体运营活动类型的分析 ======
 ===== 游戏内容补充活动(通常是常驻活动)===== ===== 游戏内容补充活动(通常是常驻活动)=====
-  ​作为产品里的内置活动,目的在于让游戏变得更加丰富,加入更多的乐趣点和玩法,而不是直接刺激玩家去充值。 +作为产品里的内置活动,目的在于让游戏变得更加丰富,加入更多的乐趣点和玩法,而不是直接刺激玩家去充值。 
-  例如世界BOSS,吃鸡活动,答题活动等。就算把这些活动去掉也不影响正常游戏,但是这些活动能够增加游戏的乐趣性,激励玩家更多的参与 +例如世界BOSS,吃鸡活动,答题活动等。就算把这些活动去掉也不影响正常游戏,但是这些活动能够增加游戏的乐趣性,激励玩家更多的参与 
-  到游戏中。+到游戏中。
 ==== 1、世界BOSS活动 ==== ==== 1、世界BOSS活动 ====
   激励玩家在特定时间段登陆游戏,作用是聚拢玩家,提高游戏粘性和提供高强度的BOSS玩法供挑战。普遍适用于PVE元素明显的对冲模型的游   激励玩家在特定时间段登陆游戏,作用是聚拢玩家,提高游戏粘性和提供高强度的BOSS玩法供挑战。普遍适用于PVE元素明显的对冲模型的游
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