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1.0_历史区 [2017/07/24 12:01] (当前版本)
john 创建
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 +  * [[设计者在确定性中找不确定性,体验者在不确定性中找确定性]]
 +  * [[Saki:​4.21刘哲@微信@Delta]]
 +  * [[COK制作人彭悦游戏葡萄大课堂]] ​
 +  * [[游戏相关书籍]]
 +  * [[情绪]]
 +  * [[小白数值设计漫谈]]
 +  * [[归因引导:失败归因(没花钱、美花时间、手笨、脑笨)、成功归因]]
 +  * [[认知过程:分析人们如何认知]]
 +  * [[策略级分类]]
 +  * [[论玩家等级]]
 +  * [[循环是重复的本质]]
 +  * [[卡点]]
 +  * [[玩家消费目的]]
 +  * [[游戏设计者的自我修养]]
 +  * [[付费成分构成分析]]
 +  * [[区间的价值比平均值重要]]
 +  * [[手机操作兴奋点_sheep]]
 +  * [[论驱动力]]
 +  * [[游戏内容增加的办法]]
 +  * [[User Acquisition]]
 +  * [[创新概率性的]]
 +  * [[付费模型]]
 +  * [[游戏是关系]]
 +  * [[论表达]]
 +  * [[刚性、塑性、韧性]]
 +  * [[MMO结构]]
 +  * [[趣味答题]]
 +  * [[少三制作人分享]]
 +  * [[分服不分服]]
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 +----
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 +  * [[意义]] [ [[归纳和演绎]]是科学研究中运用得较为广泛的逻辑思维方法,归纳是演绎的基础,演绎是归纳的前导 ]
 +  * [[行业]] [ 中国的手机游戏行业是什么样子,大家都是怎么生存的 ]
 +  * [[发行]] [ 发行商应该是什么样子,面对的问题有哪些,应该如何选择 ]
 +  * [[喜爱]] [ 为什么会喜爱游戏,我想很大程度上是价值观刚性、韧性和塑性决定的 ]
 +  * [[定义]] [ 摘录一些书籍中阐述的游戏定义,可以从不同的定义角度确定不同的游戏类型和设计要点 ]
 +  * [[世界]] [ 游戏的世界是什么样子,不放要从[[世界观]]说起 ]
 +  * [[角色]] [ 角色的来源不是来自于文学素材,而是来自于消费者群体特征,根据消费者特征的需要创建游戏角色 ]
 +  * [[剧情]] [ 在主机游戏中剧情有着无可替代的价值,在手机网游中地位似乎被撼动了,真的是因为安装包的限制吗? ]
 +  * [[历程]] [ 游戏中的[[玩家历程]],涉及的哲学观点,似乎有点过于宏观,顺便阐述[[职业设计]]的性价比 ]
 +  * [[资产]] [ 成长系统的本质,提到[[深度]]和[[宽度]],还包括[[固定资产]]、[[流动资产]]和[[货币资产]]的差异 ]
 +  * [[生产]] [ *如果要使得资产增加,则必须要有生产环节,时间获取、战斗获取、付费获取、朋友获取等都是生产方式 ]
 +  * [[战斗]] [ 战斗的形式与规则特征,会提到[[对称式]]、[[准对称式]]和[[BigBoss]] ]
 +  * [[策略]] [ 游戏皆策略,包括[[前置策略]]、[[期间策略]]、[[收官策略]],动作与策略的异同及其演变,这里还会提到[[反馈]] ]
 +  * [[升级]] [ 升级的意义在于[[资产象征]]和[[成就象征]],可以理解为有钱、有势 ]
 +  * [[空间]] [ 通过创造[[寄生空间]],容纳更多的消费者 ] 
 +  * [[心流]] [ 说的太多了,但设计上讲该如何去做呢? ]
 +  * [[心理]] [ 一些常见的消费者心理现象,如[[完美主义]]、[[稀缺价值]]、[[时间压迫]]、[[以小博大]]等 ]
 +  * [[社交]] [ 社交体系的意义与危险 ]
 +  * [[价值]] [ 消费者的自我成长价值、自我出众价值、社会组织价值,引自自我对比、横向对比和归属对比 ]
 +  * [[上瘾]] [ 人们为什么上瘾,上瘾的特征有哪些?包括[[易学难精]]的逻辑分析 ]
 +  * [[自由]] [ 最近的一点感悟,可以相融于[[马斯洛理论]]并更好的阐述玩家历程,主要体现在[[设计视野]]层面 ]
 +  * [[感知]] [ 通过感知获取消费者状态实现[[动态矫正]],曾经也考虑用[[神经系统]]表达这个目的 ]
 +  * [[三观]] [ [[世界观]]与[[价值观]]在游戏中的体现,[[人生观]]暂时不列入范围 ]
 +  * [[美术]] [ 美术服务于[[三观]],服务于[[前期沉浸]],在战斗中更要服务于[[策略表达]] ]
 +  * [[沉浸]] [ 忽然想到沉浸的分类,[[三观沉浸]]、[[社交沉浸]]、[[战斗沉浸]]、[[成长沉浸]]、[[荣誉沉浸]]等 ]
 +  * [[付费]] [ 付费的目的,买进度、买速度、买属性、买规则、买个性,付费与成长的关系 ]
 +  * [[抽象]] [ 抽象的价值与类比的危险,玩家的[[逻辑认知]]与[[心理感受]] ]
 +  * [[案例]] [ 一些零碎的案例分析,如[[刀塔传奇]]、[[皇室战争]]、[[太极熊猫]]、[[麻将]]、[[斗地主]]等 ] 
 +  * [[测试]] [ 用来测试wiki语法的 ]
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 +  * [[自定义系统]] [ 人的行为和思考的假设模型 ]
 +  * [[成长感系统]] [ 成长感形成探索 ]
 +  * [[继承和特异]] [ 理解游戏的一个途径 ]
 +  * [[手游的收集和养成的模型]] [ 一个相对直观表达手游收集,养成和时间关系的模型 ]
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 +  * [[ARPG游戏]][从玩家在ARPG游戏中的游戏历程出发,分析玩家价值观的迁移]
 +  * [[玩家分类]][基于Bartle理论的玩家分类方式]
 +  * [[沉浸]]
 +  * [[英雄之旅]][通过一个路线图来阐述“英雄之旅”的框架结构]
 +  * [[不可错过的250款独立游戏]][读书分享]
 +  * [[打造可盈利的独立游戏]][Brace Yourself Games的创始人Ryan Clark于GDC上的分享]
 +  * [[关卡设计-基础]]
 +  * [[关卡设计-布局]]
 +  * [[关卡设计-节奏]]
 +  * [[关卡设计-叙事]]
 +  * [[岂止于“数据”—游戏数据挖掘畅想]][网易孙磊(负责数据挖掘相关工作)于GDC上的分享]
 +  * [[制作X+X的跨界细分品类游戏]][网易李阳于GDC上的分享]
 +  * [[获取西方市场的手机付费用户]][来自GDC上的分享(个人笔记)]
 +  * [[游戏界面设计-端游到手游]][网易张洋于GDC上的分享]
 +  * [[抢先体验《太空工程师》:从理念到成功系列]][Keen Software House工作室创始人Marek Rosa于GDC上的分享]
 +  * [[《梦幻西游手游》研发分享]][网易陈俊雄于GDC上的分享]
 +  * [[Parsons:​图]]
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 +  *  [[Saki:​4.21汇总]]
 +  *  [[Saki:​4.21刘哲@微信]]
 +  *  [[Saki:​4.21刘哲@微信@Delta]]
 +  *  [[Saki:​存在不一定合理]]
 +  *  [[Saki:​《设计师要懂心理学》]]
 +  *  [[Saki:​《再无三国》记录]]
 +  *  [[Saki:​《设计心理学————日常的设计》]]
 +  *  [[Saki:​《全景探秘————游戏设计艺术》]]
 +  *  [[Saki:​战斗系统模型]]
 +  *  [[Saki:​游戏设计中的矛盾]]
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 +  * [[数据分析方法]]
 +  * [[数据指标:用户描述篇]]
 +  * [[数据指标:在线行为篇]]
 +  * [[数据指标:支付行为篇]]
 +  * [[数据指标:社交行为篇]]
 +  * [[数据指标:漏斗转化篇]]
 +  * [[数据指标:附录说明篇]]
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 +  * [[运营活动设计]]
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 +  * [[《游戏改变世界》读书分享]]
 +  * [[玩家评论分析方法]]
 +  * [[竞品玩家历程记录]]
 +  * [[运营活动整理方法]]
 +  * [[MMO任务设计及整理方法]]
 +  * [[数值向游戏初期价值认知顺序]]
 +  * [[副本卡点设计]]
 +  * [[同IP竞品痛点分析及同类产品调优]]
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 +  * [[Fate:​“魂世界”刘哲《无尽世界》产品交流经验]] [与自己的一些思考]
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 +  * [[产品调优流程——Wilson]]
 +  * [[运营活动设计思路——Wilson]]
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 +  * [[CCG评测模板]]
 +  * [[休闲游戏增加耐玩度的设计方法分析]]
 +  * [[黑魂3核心系统关键点分析]]
 +  * [[黑魂3系统之间关联]]
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 +  * [[陌生词汇表]] [ 这里说的陌生词汇不代表真正的模式,只是尚未给出明确的定义 ] 
  
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